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我的世界材质包怨灵村_永劫无间机器人怎么获得

2024-02-17 06:27:20

我的世界材质包怨灵村

永劫无间机器人怎么获得

永劫无间机器人是《魔兽世界》游戏中的一种极为珍贵坐骑,也可以加速飞行和跑地面。要额外这个坐骑,要成功以下一最新出急切且耗时的任务:

1.冰冻弹任务:简单必须提升110级,完成“军团再临”阵营战役任务线,接着结束飞碟的任务线,到最后能完成“干掉破碎深渊海兽”任务。

2.我得到配方:至110级后,是需要在达拉然城内的“当心点脚下”加尔维斯顿NPC处自动打开任务“永劫之息”,联络任务后需要前去翡翠梦魇副本的烂苹果区域内战胜魔法怨灵,并用仙人掌种子和奥能金属制造工具宝石合成“仙人掌块”后送到加尔维斯顿NPC。结束后不需要按照制造出、合成套装等手段,我得到“无穷的之眼”和“时间转换器”的四种配方,那些配方是可以在游戏内查看的。

3.收集材料:获得配方后,要准备一些材料,以及较低的古代诺兹多姆原料(可以不在副本和拍卖行中完成任务)、一些珍稀合成材料(如虚灵火花和时间精华等)。

4.自己制作坐骑:能完成不超过准备后,需要用配方和材料制做出“无限之眼”和“时间转换器”,然后再怎么合成黑暗帝国之眼,结果将黑暗帝国之眼留给加尔维斯顿NPC,即可完成任务永劫无间机器人。

基本上,我得到永劫无间机器人要承受大量时间和精力,不需要完成大量的任务和抽取大量的材料,因此对玩家的难度和要求相当高。

只狼琉璃喷火筒材料

关键素材:源之琉璃

效果:喷射出黑色火焰,能对怨灵造成伤害。

原版吹火筒效果:

消耗纸人:3

布袋中了吹火筒的义手忍具,消耗纸人便也可以可以使用。

喷射而出的火是可以给敌人造成伤害,也这个可以使敌人转成燃烧状态。

掌握人的力量不是那么容易压制暴戾的红眼,只不过它们最害怕的就是火焰,可以不不使用吹火筒掌控它们。

黑暗传说单机版攻略55

以下是或者等级装备材料掉落的怪物或地点55-58级亡灵峡谷56级骷髅战士56级怨灵:黑暗生物之眼56级死灵战士:灵魂之尘、染料、56级骷髅骑士:灵魂之尘、57级恶魔法师:魔法精华、57级亡灵:之眼、58级骷髅骑士:灵魂之尘、58级亡灵骨龙:龙牙、龙鳞、龙翼、燕雀石、大地结晶、巨爪、大骨、传说勇气套装全套59-60级炼狱领域59级怨灵:恶魔之眼、59级巨蟒:鳞片、59级亡灵:恶魔之眼、59级炼狱术士:魔法精华、60级恶魔禁卫:毛皮、60级恶魔法师:魔法精华、60级地狱祭祀:魔法精华、60级黑暗魔王:燕雀石、大地结晶、传说死灵套装全套《黑暗传说》单机版详细解析简介《黑暗传说单机RPG》是一款半随意放置类独立单机RPG游戏,打怪你升级,付魔,附魔,打造装备,大量副本,隐藏BOSS,操作简单,也可以不停的刷刷。

游戏没有老套的剧情和繁琐的任务,只必须你收集到材料锻造装备,击杀几十种BOSS。单机游戏网游玩法,挑战BOSS,更多追踪强力BOSS等待着你去发现挑战,难度越大奖励越好。新手引导新手先学些游戏后,依据游戏传授经验也可以就升至2级。很简单清楚游戏及操作。游戏中,人物基本属性很高,必须有装备来增加经济责任指标属性。地图分为两种,一种是“战斗”,一种是“副本”。冒险中的地图每5级为一张地图,10张地图中极大不对应级数的怪物数个混编。10张地图的最后一个怪物是地图boss。从1.5版结束,地图增加难度选择。方法是直接点击地图,直接点击“其它”,参照自身实力选择-普通-困难-噩梦这3个级别。爆率也是按等级。总结归纳这是一款网游单机玩法的游戏,一个人自我娱乐,想想怎末打就怎么打,能打一个小时就打一段时间,一直打到你打算的装备最后。有时候不正符合国家规定我们的游戏无敌心里吗?

诡秘之主的全部魔药配方

序列9:占卜家

主材料:拉瓦章鱼血液10300毫升 星水晶50克。

辅助材料:100毫升纯水 13滴夜香草汁液 7片金薄荷叶子 3滴毒堇汁 9克龙血草。

序列8:小丑

主材料:成年霍纳奇斯灰山羊独角结晶体一枚 求全部人脸玫瑰一朵。

辅助材料:纯水80毫升 曼陀罗汁液5滴 黑边太阳花粉末7克 金斗篷草粉末10克 毒堇汁3滴。

序列7:魔术师

主材料:迷雾树人的真实根茎一块 邪纹黑豹的全部脊髓液。

辅助材料:纯水60亳升 迷雾树人的汁液301000毫升 水形宝石粉末3克 迷幻草精油4滴.

序列6:无面人

主材料:千面狩猎者异变的脑垂体 人皮幽影的特性。

辅助材料:千面狩猎者的血液80亳升 灰色曼陀罗汁液5滴 龙牙草粉末10克 深海娜迦的头发3根。

序列5:秘偶大师

主材料:古老怨灵的粉尘 六翼石像鬼的核心结晶。

辅助材料:苏尼亚岛金色泉的泉水80毫升 龙纹树的树皮10克 古老的记忆怨灵的残余灵性 六翼石像鬼的眼睛1对.

仪式:在美人鱼的歌声中此丹魔药。而且美人鱼的歌声是一种中和,一种平衡,要不然绝大多数‘无面人’无法拒绝‘秘偶大师’魔药对自身‘灵体之线’的腐化,会然后不受控制。理论上,只需有相似效果的声音或非同凡响能力,都是可以能用美人鱼的歌声,但不是类似经历过的人,根本就不可能没法分辨细碎处的差别。

序列4:诡法师

主材料:诡术邪怪的主眼 灵界掠夺者的虚无飘渺魂体。

辅助材料:诡术邪怪的血液200毫升 灵界掠夺者的粉尘30克 红毛桦的树皮10克 金色葡萄藤一截 指头大小的想自己做橡皮面具一张。

仪式:通常凭借自身的力量和策划,在众多观众的目睹下,导演一出完美时空的戏剧,得以故意谋杀一位半神或相当于的超越凡人生物,然后把,在戏剧的尾声部分,此药魔药。仪式本质是一个烙印,也锚点,而言那些途径,精神体会到的“诡法师”更早地就必须锚点。但是,这还不需虔诚的信仰来勉力支撑,因为,信仰太繁杂,太混乱不堪,太个人的情感,非常容易在这些仪式的状态下,拂掉本质暂时还只能序列5的晋升者的人性,仅下了神性。一场华丽深刻的戏剧,众多观众的注视,足以拥有锚点。

序列3:古代学者

主材料:福根之犬(又称源堡看守者)的眼睛一对 雾之魔狼的絮化心脏一颗。

辅助材料:福根之犬的血液100毫升 雾之魔狼的白霜提纯30克 大量的真实的古代历史记录。

序列2:奇迹师

主材料:乌黯魔狼的心脏一颗。

辅助材料:乌黯魔狼的血液三百亳升 “时之虫”一条 “星之虫”一条。

仪式:让一段遗落的历史重归当前时代。

序列1:邪异侍者

主材料:一份“邪异侍者”不凡特性。

辅助材料:九种灵界特产。

仪式:组建一个所谓的由秘偶分成的城镇,并为每一个秘偶啊,设计自身的命运轨迹,让它们实际彼此的互动,演译一副加上真实的生活画卷,于灵界诞生不对应的区域。这个城镇的规模越大,秘偶就会,日常越精密细致,不同的命运越活泼生动神秘,绵延艰辛的旅程,仪式的效果越好。本质是与该灵界区域里相同的秘偶的灵界投影生克制化在一起,原先占据实质,能够防止因各种各样的意念、信息、知识、符号和标识的冲刷而完全丢失的自我,与灵界合二为一。

序列0:愚者

主材料:愚者的“唯一性”——印刻着“愚者符号的半透明面具”,自身以外的剩余两份‘诡异侍者’非凡特性。

辅助材料:禁锢最起码四分之一个历史迷雾。

成功进阶仪式:愚弄一次时间、历史或则命运。本质是使晋入者感觉到一点不协调不肯定不正常了,虽然凝于万物的精神弹出来少许,找回一点自我认识,继续迷失自己。

裁决战士转职合成公式

德鲁伊:灵剑 猎手神官:剑主 魔导师魔导师:灵剑 法师圣骑士:剑侍 枪兵剑圣:剑侍 武斗家拳圣:剑神 渔夫战斗法师:剑主 草药师狂战士:剑侍 盗贼弓箭手:猎手 灵剑忍者:猎手 武斗家游侠:猎手 枪兵月骑士:猎手 骑士舞者:猎手 草药师盗贼:猎手 盗贼魔法师:魔导师 狂剑巫师:魔导师 魔导师咒术师:魔导师 法师占星术士:魔导师 枪兵圣骑士:魔导师 草药师魔术师:魔导师 渔夫武斗家:战斗法师 灵剑剑圣:战斗法师 武斗家格斗士:战斗法师 盗贼拳圣:战斗法师 渔夫剑士:狂战士 剑神狂战士:狂战士 海盗盗贼:狂战士 盗贼拳击手:狂战士 渔夫弓箭手:弓箭手 剑神游侠:弓箭手 枪兵神射手:弓箭手 海盗游侠女:弓箭手 猎手舞者:舞者 剑神武士:舞者 武斗家拳击手:舞者 渔夫圣骑士:舞者 草药师盗贼:盗贼 盗贼格斗士:盗贼 渔夫魔法师:魔法师 剑主巫师:魔法师 魔导师咒术师:咒术师 法师占星术士:咒术师 枪兵自我堕落魔法师:咒术师 水手僵尸魔法师:咒术师 法师怨灵巫师:咒术师 巫师怨念咒术师:咒术师 刺客

诡秘之主各序列魔药配方

【序列9】占卜家

要注意材料:10毫升拉瓦章鱼的血液,50克星水晶。

辅助材料:100毫升纯水,13滴夜香草汁液,7片金薄荷叶子,3滴毒堇汁,9克龙血草粉末。

能力:启动灵视;幻术系众多占卜技巧;强大对危险预感。

什么角色准则:占卜得到提示,但占卜未来也不是都可以的,对提示的理解和解读很重要。

【序列8】小丑

主要注意材料:成年的霍纳奇斯灰山羊独角结晶一枚,求全部的人脸玫瑰一朵。

辅助材料:纯水80亳升,曼陀罗汁液5滴,黑边太阳花粉末7克,金斗篷草粉末10克,毒堇汁3滴。

能力:已有能力增强。具备杂技演员一般的身体控制技巧,也可以精准的控制面目表情;不俗直觉地(减攻击,会完全呈现你最冷淡的场景);化纸片为飞刀。

饰演过准则:一个被命运谎言欺骗但依旧只要能坚持表演啊的小丑。

【序列7】魔术师

要注意材料:迷雾树人的神秘根茎一块,邪纹黑豹的全部脊髓液。

辅助材料:纯水60亳升,迷雾树人的汁液30亳升,水形宝石粉末3克,迷幻草精油4滴。

能力:已近能力提高。火系伤害撤回(把重要部位是被的伤害全部转移到不有用的部位上,这个可以给他人不使用);火焰回旋(30米));空气弹(子弹威力);纸人替身;控制火焰;制造幻觉;空气细管(5米);骨骼烫过;抽纸为兵、砖头、棍棒;有一些小戏法。

一人分饰两角准则:魔术师不做无准备的表演,观众的喝彩是好是的反馈。

【序列6】无面人

比较多材料:千面狩猎者异变的脑垂体,人皮幽影的特性。

辅助材料:千面狩猎者的血液806毫克,红色曼陀罗汁液5滴,龙牙草粉末10克,深海娜迦的头发3根。

能力:并力增强。形貌变化;还能够精准突然记起见超群的外形和气质特点在内气味。

什么角色准则:无面人也可以是任何人,但没有办法是自己。

【序列5】秘偶大师

主要注意材料:古老的记忆怨灵的粉尘,六翼石像鬼的核心结晶。

辅助材料:苏尼亚岛的青色泉的泉水80毫升,龙纹树的树皮10克,历史久远怨灵的残余灵性,六翼石像鬼的眼睛1对。

晋入仪式:在美人鱼的歌声里服饮魔药。(核心:用来美人鱼歌声中和魔药对自身灵体之线的腐蚀。)

能力:仅是能力增加。才发现并操控灵体之线(上限1~3个,正式控制:限范围5米~15米,需时间20~5秒,完全操控:需5分钟~1分15秒,限范围100米~300米)

什么角色法则:隐于幕后,操纵表演。

【序列4】诡法师

主要材料:诡术邪怪的主眼,灵界掠夺者的真实魂体。

辅助材料:诡术邪怪的血液200毫升,灵界掠夺者的粉尘30克,红毛桦的树皮10克,淡金色葡萄藤一截,指头大小的民间自制橡皮面具一张。

晋阶仪式:通常靠着自身的力量和策划,在数千观众的目睹下,导演一出腾迅的戏剧,故此意图谋杀一位半神或同等的绝高生物,然后,在戏剧的尾声部分,吞服魔药。(核心:以观众的反馈为锚,中和魔药对灵体的侵蚀。)

能力:仅是能力加强:变形术;伤病撤回;火焰快速跳跃(20千米);空气弹(炮弹);灵体之线(上限50个,大致了解控制:限范围150米,需时间3秒;彻底操控:需15秒,限1000米。)秘偶可灵之虫共享诡法师彻底非同凡响能力,并与本体光明免费换位置。

扮演的角色法则:曾经的恐怖片导演,并宣传作品,同时绝对的保证自己本身的神秘和诡异。

【序列3】古代学者

主要注意材料:福根之犬(又称源堡把守者)的眼睛一对,雾之魔狼的絮化心脏一颗。

辅助材料:福根之犬的血液100毫升,雾之魔狼的白霜提纯30克,大量虚无飘渺古代历史记录。

境界突破仪式:彻底脱离生活大概300年,在自己已成历史,属于当前时代后此丹魔药。(核心:以历史为锚点,定位灵体。)

能力:并力提高。从过去的自己处借取力量,从历史的孔隙里召唤影像;纸人替身(还能够转移疾病、伤口、、攻击、预言、注视、纸人内脏)灵体之线(上不了线600个,大致了解完全控制2秒,完全被转化10秒,控制范围500米,本能驱使及共用位置5千米);火焰跳跃(56千米);空气弹(威力可调节,高了可相媲美岸防炮);可以制造雾气,降低温度;

扮演法则:研究历史,蓝月帝国历史。

【序列2】奇迹师

主要材料:乌黯魔狼(愿望之神)的心脏一颗的或别的‘奇迹师’的超凡特性。

辅助材料:乌黯魔狼的血液300毫升,‘时之虫’一条,‘星之虫’一条。

晋阶仪式:让一段碎落的历史终回当前时代。(核心:藏匿历史与当前历史的重返碰撞,激起历史涟漪,让的灵之虫围聚。)

能力:借助于过去的“灵之虫”转生(上限4次);影响大某事发生的概率;精灵召唤自己熟悉的历史场景和物品(特殊9个,不属于天使层次3个);实现程序愿望(先人后己,先小后大);

什么角色法则:穿行于再现实世界,以及级的“魔术师”,让相同的人见证“奇迹”,柯西-黎曼方程他们的愿望。拒绝地在现实人类创造至极奇迹的事情,带走相应的传说。

【序列1】神秘诡异侍者

通常材料:一份‘诡秘侍者’非同凡响特性。

辅助材料:九种灵界特产。

境界突破仪式:成立一个纯粹由秘偶组成的城镇,并为每一个秘偶怎么设计自身的命运轨迹,让他们通过彼此的互动,演绎出一副加上神秘的生活画卷,于灵界诞生填写的区域。那个城镇的规模越大,秘偶越多,日常越细巧,完全不同的命运越生动形象神秘,绵延不断漫长,仪式的效果越好。(核心:凭借秘偶曾在灵界留下来的区域也让因吸收掉魔药而渐渐地融入虚空灵界的自身修真者的存在。)

能力:已有能力增强。神国雏形;嫁接法(将正常情况下不能产生直接先联系的事物“嫁接繁殖”在一起,达成协议不可思议的效果)。

扮演的角色法则:侍奉诡秘

【序列0】愚者

比较多材料:三份‘诡秘侍者’超凡特性和占卜家途径的唯一性。

辅助材料:压制至少四分之一个历史迷雾。

晋入仪式:愚弄一次时间、历史或者命运。

能力:已有能力提高。具备愚弄的权柄,也可以蒙骗历史、命运、时间、心灵。

你看过最恐怖的电影是哪部呢

你好我记忆中看完的最超级恐怖的电影应该是《魔胎》因为是小时候看的到现在肯定记忆深刻可怕地的场景都历历在目电影讲叙了:

十一年前,的富家郑家老太太和她的二媳妇在七月盂兰节的卖物会上高价投得了一块晶莹古玉。哪知此后二嫂性情大变,一日,郑家二爷延后回家,偷听到了二嫂与古玉变得怪物在,一怒之下,二爷碰碎了古玉。岂料其后二爷浑身上下腐臭痛极跳个楼而死,二嫂不久亦坠楼身亡。

郑老太雇来法师亡魂,法师用黄符封了二爷的房间,讲二嫂的尸骨亦封于房间,再三叮嘱老太太二嫂巳经有了怪物的魔胎,现用符封住了她的神位,12年内绝不可以天翼,要不然魔胎自然诞生、恶魔降世。一晃十一年过去了,在天郑老太大寿孙子权跟着女儿安安回来了做寿。晴晴见了二爷的房间封满黄符,疑惑刹那之间闯了进来,按错了天翼了二嫂神位上符纸然后后面不可能发生了一最新出的怪事整部电影画面阴暗吓人镜头很多写完基本都让你心情久久无言肯定不能平静是因为到结局魔鬼都也没被干掉真的是童年阴影我觉得比《山村老尸》要恐怖。

黑暗之魂系列的地图设计有多么精妙

魂系列的大名日渐很响亮,从soulslike作品的数量上可见一斑,其顽强的生命力来源于许多天才设计,这些个创意的源头不少可以在魂1(和恶魔之魂)中找到。本文将从地图设计展开攻击,意图透过缝隙这个角度一览魂系列的创造之美。

本文继续探讨的地图不光指地形建筑关卡设计等直观元素,还以及游戏流程、玩家情绪流、怪物/BOSS的位置配置等。

魂1世界侧视图(北方死不掉院-主体-画中世界)

提到魂1时,大部分人最先想到的是那个巧夺天工的完整三维立体世界。

不同于多数游戏的线性流程,魂1中几乎每个地图都连接上着多个难度神态各异的以外地图,其中三个地图甚至于是专业点才是交通枢纽设计什么的(祭祀场、夹缝森林、飞龙谷),玩家不需要自己感觉到你是哪区域的气质来确定返回何方,而非全部给予设计者的调度。

玩家在路线的选择试错中,一步步清楚游戏的地图构造,感受多元的刚开局流程。正因如此,魂1的推图流程本身成了微观的题目,参照玩家中,选择的不同,可以体验会有如此大差别。这对新人而言,不看攻略让其探索它,既已挑战,也乐趣。

以飞龙谷为例,根据再次进入这样的区域的入口(共3个)相同,玩家对本图的第一印象有那巨大差别,这种可以从多个方向直接进入一个区域的体验,在魂1中并不少见,形容的话,魂1是数个地图组成了一个顺序自由的环,以这个环为中心向四方散逸。在魂2中,只能记忆封存囚笼可从两个方向再次进入,流程开放性几乎已经聚集优势分支你选择,比喻义的话,是以如密以及单点向四方散逸。而到了魂3中,除了可以提前一两天攻略舞娘提升了点自由度外,基本都是一条时不时有分岔的大直线,开放性无法下手问起,是战略上的严重倒退。

魂1世界抽象展示(猜测到)

“斜向的延伸”是魂1地图设计什么的关键词,在地图间、地图内及关卡设计上都所能够体现。

不比垂直面铺展,纵向延伸受到的浓烈体验是完全天然的,垂直距离给了坠落什么危险的恐惧、视线开阔的兴奋,深度给予置身幽闭的压抑和探索未知的疑惑。而古代高楼飞机都再次稀奇,相同高度给了的新奇感被大家稀释,便宜的东西不少,还未奇遇通货膨胀的深度,成了可以制作组的突破口。

下层-底层-病村-恶魔遗迹-废都、大树洞-灰烬湖、在地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延展思路。在敲两口钟的流程中,第一口钟在教区神之点,第二口钟在病村至低点,可以制作组蓄意引导出来玩家先向上两层再向外四层体验世界结构,大方影像展示地图的纵向尺度。

魂1流程展示图

部分地图本身是以宽度多层次为基本思路啊,设计的,如在地下墓地、底层、病村、大树洞等。魂1的速通视频中,如何用来下落飞速到达目的地是极具观赏性的环节,当年看大神走病村后门,4次下落17s到毒池,这背后不单是玩家的笨,更是地图电脑设计的智慧。

的原因各区域一般说来在的一个高度上,所以才当前地图若是封闭结构,其视野一般说来乾坤二卦数个其他区域的远景,由此在不同区域环顾四周这里有标志性建筑物,就成了玩家津津乐的选修课。比如在巨人墓地能见到恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的大树。

魂1中关卡设计更多一并加入了深度咨询要素,悬崖/无护栏窄路/向下坠落陷阱的比重远高于500续作,特别强调“地形即是巨大的危险”。地说,我一周目有一半的死亡是摔下来的。

本文会将重点放在旁边具体地图的设计得失上。

下面开始具体看地图的评价。

北方一死院:

负责看管死不掉院的恶魔

死不掉院逃掉之路

魂1选择逃离监狱充当开头,短短时间5分钟内情况奥斯卡丢钥匙-遭遇负责看管恶魔-逃跑拿武器-频死奥斯卡相托使命-再战恶魔-逃离不死院的流程,剧情紧凑精彩连连,逃出监狱流程惊险刺激,死死地抓着了玩家的注意力。

初遇恶魔时手中唯有断剑,战斗是没胜算的,而左方的逃走口十分十分不起眼,不少玩家得死上几次才能发现自己,自己制作组一进来就教育玩家游戏的正确然后打开多动手忧于杀他。steam上魂1受死版的“至罗德兰”成就唯有60.1%的玩家获得,可以理解为接近40%的玩家被恶魔这一关给劝退了,真够个硬核的开局。

北方不死院是囚禁断的又出现的不死人的监牢,位置在一座孤立的高山上,与罗德兰完全隔绝,其本身是个小巧的抽拉式类长方体建筑。另外教学篇章,流程前提是短,本图的可探索面积很小,可能导致不死院整体过小监牢过少,转头再仔细想想可信度是有问题的。

流程中期有终回死不掉院的支线,西侧二层暂时打不开的门、下层游荡的离群恶魔都是重回一死院的内容,具体怎么样在“重回杀不死院”章节详谈。

总体来看,北方死不掉院的氛围沉浸感很强,能快速将玩家-1到游戏世界中,充当开局比魂2魂3更使得人;一死院恶魔的造型颇为感,难度适当有攻略捷径(5个黑火焰壶),另外第一个BOSS存在感挺高的。

综合评分——9.1分。

传火祭祀场:

传火祭祀场平面地图

缓缓降落至传火祭祀场那一刻,我们才临时直接进入罗德兰这张立体大地图。

很显然,传火祭祀场是玩家在魂1中的基地,要如何使玩家将这类地图当作真正的的“家”,而非只不过例行公事的场所?魂1的做法是:

1.将其位置设计在所有的世界的地理中心,开局就需要提供3个探索方向,共连接上了8个区域,别的地图以祭祀场为中心向前散逸;

2.取得王器前无法通过篝火传送,各区域间通过捷径相连,断断续续跑图时,祭司场是不能绕到的重要节点;

3.初始人性非常稀缺的条件下,祭司场篝火那个软件10瓶原素瓶,是普通篝火的两倍。

在那些个条件下,祭师场也会蓝月帝国玩家的地理锚交点,当玩家返回某一方向探索时,会依据与祭祀场的距离及方向记忆该区域位置,最大限度地重新搭建半个世界的结构。在这个过程中,玩家内心的安全感与区域离祭祀场的距离绑定在一起,玩家走的越远,越伴随着一路探索新世界的得意和离家乡千里的不安,竟像几百年前的航海一般。

当玩家跋山涉水在另一个方向上数万里了数个区域,却经过一个捷径真接送到祭祀场,那样的柳暗花明又一村的设计对玩家的震撼,甚至于能达到恍惚的程度,甚至连祭祀场那萧瑟的BGM都变的温暖更为了。

此外,传火祭祀场那就不重要的剧情中心,紧接着流程的推进,各路npc在此处首次出场退场,前中期基本上每次过来都些许新动态,显然那些信息碎片勉强支撑起了惟妙惟肖的罗德兰。

在魂3涌去地的恶魔王子洞底,会注意到断壁残垣的祭祀场遗迹,那个我们越过无数次的入口,此时却入口下一个远方,在结果一刻,还为我们领路前进的方向。

综合评分——10.0分。

城外一死镇·上层:

不死的人镇上层 下层平面内地图

城外一死镇是罗德兰居民的要注意生活场所,海拔低些祭祀场,可以说难度最低,是官方流程的第一站,其玩法设计统一整合了最常见的魂系列套路,我们来数一数其特点:

1.最好不要尽量的避免直线的立体三维迷宫,从排水沟直接进入不死镇到牛头恶魔,一路不断盘旋缓慢上升,大量的拐弯和墙壁掩没视野让路线低些紧张;

2.地图内部的巧妙地捷径及支线路线,流程中能看到不少物品,想被偷却得只动脑子,在探索这个物品的过程中自然会发现自己某些捷径,用物品来强行玩家的探索,讲阴阳;

3.敌人的位置与地形另外程度高,关卡包涵大量狭窄通道及坠落点,依靠视野盲区藏在拐角处的敌人,及占尽地利的远程敌人等;

4.地理上与多个其他区域接壤处,如监视塔连接上夹缝森林、篝火梯子通往飞龙桥等;视野方面能看见更近的区域,如在杀不死镇上层能看到王城甚至于是公爵书库;

5.可你选择的极有个性挑战的难点,如黑骑士、哈维尔,成功攻略温暖回报成就感和丰厚奖励,水平将近也也可以装作没看见了,难度按需分配,奖励按劳分配。

有名的陷阱设计:不死镇第一个篝火处,前方是什么危险的窄路(上方有俩老哥不断地投掷火焰壶,路窄决不可左右横跳逃跑),路的尽头是屏蔽火焰壶的房子,再暗示玩家要冲进来,但冲进来后变会被三个敌人围困,其中一个还砸锁。

此类中有着约束与诡计的陷阱,牵制玩家细心观察面带思考慢速行进,这都是魂系列的正确的先打开,很多人说魂系列如此地非常非常难,往往是习惯了了大步流星,还未适应这种“慢”节奏。

我们会在城墙上碰上商人提过的牛头恶魔,它的体型很小几乎封堵住了半个城墙,给战斗受到了一定的难度,同时可以不依靠高台跳劈降低难度,攻略的乐趣很足。不足之处是篝火离BOSS房过远,魂1魂2应该有这些问题,被打死后再重复一遍跑酷高手是个非常无聊的过程。

总体说来,城外不死的人镇才是全第一开始地图难度合不合理,展示展示了精巧的关卡设计,一个新人本图后,基本清楚了游戏的套路,很明显能感到自身的成长;本图的场景脏乱差看起来不太招人喜欢,但符合国家规定不死镇的设定,想看更超好看的风景就全速前进吧。

综合评分——9.3分

城外杀不死教区:

城外不死教区平面地图

死不掉教区接邻不死的人镇城墙高处,可分为飞龙桥及后方街道(图案填充教区内容)、教堂内部及房顶(主线剧情)、铁匠所在建筑(连接到其他区域)三部分。

罗德兰的居民身份与其所属地区的海拔高度息息相关,海拔越低身份也越低,因为有下层人看不起人底层人,底层人看不起病村人这样的鄙视链。而教区是杀不死镇上方的白教领地,相当于“市中心”,算是普通居民所在地的最高点了。

教区人群鱼龙混珠,有外来挑战者(巴勒德尔/伯尼斯骑士)、白龙势力(六眼传经者)、罪业女神势力(钟楼牧师)、剧情NPC(索拉尔、金闪闪、洋葱骑士)和功能NPC(铁匠安德烈);白教教堂和钟楼也是光盘驱动话题的场所,这些个信息碎片同盟协议横列了一个高密度的剧情开局,给后续剧情发展提供给了丰富的展开攻击空间。

本图的难度比不死镇上建筑层高不少,敌人三围数值幅度提升到,难点也颇有很紧凑,小红、野猪、6·11剑黑骑士、大锤伯尼斯也是前期当然不好去对付的敌人。相对应的,本图的两个地理难点飞龙桥和教堂,都提供了正门刚和侧面绕两种攻略,的确是相当体贴周到了。

重点聊下著名景点飞龙桥,小红出场亮相冒着火都属于专坑新人的一次性陷阱,接着它会坐镇太阳祭坛门口,能挡住玩家然后前行。从下方绕自然简单啊许多,但正面跨过者奖励篝火一处、太阳祭坛一尊、捷径大门一扇,价值不菲。充当官方装备不好外挂的飞龙剑声名鹊起,要断小红尾才能搞到,剑齿并不唯一,是个十分很有趣的设计。

教区充当连接到点的价值是那巨大的,其连接上着下层/古城/黑森林/湍流森林四个新地图,而狭缝森林又直接连接着飞龙谷,无疑半个罗德兰干脆串下来了。教区的两个跨区域捷径:连接上层篝火的爬梯、通往祭祀场的电梯,是全部出乎玩家意料的,区域间的位置设定竟然会如此特别严谨,在亲眼所见表明前是很容易想像之中的。这份震撼对玩家的意义是深广的,除此之外云雅那刻的惊艳,更不重要的是让玩家对强盗团的捷径疑惑,永远可不知道下一个捷径尽头何处,这种困惑感是给玩家的最好是礼物。

鸣锣是目前流程的首要任务,禁卫第一口钟的钟楼的是两只石像鬼(原型是博德之门3-2的双吃人鬼)。单个石像鬼的难度不是很大,但第一只半血后第二只会加入战场,战况一瞬间就彻底的混乱了,一只你们负责喷火牵制,另一只共同负责那面禁锢,玩家要在两者的攻击中找间隙输出,这是比较有难度的。

相比较,一死教区另外第二张地图难度梯度较小(毕竟没到飞龙剑的玩家只能用 0的武器),风格上与一死镇参与了区分,展示了罗德兰整体结构的魅力,还大幅度后撤了剧情,是个非常引人注目的主线篇章。

综合评分——9.6分。

城外不死的人镇·下层:杀不死镇下层上接上层,下接底层,属于往上深入的过渡篇章,有一条另一条通道祭祀场的捷径,可探索面积很小,由一条较窄的街道及两边的房屋混编。

查看流程要丢过教堂门口的下层钥匙,然后打开飞龙桥口的小门才能再次进入(有从上层再跳下去的邪道)。因此入口不怎么起眼,且丢过钥匙时入口巳经在转头路上了,所以我一般玩家赶到下层都在教区之前甚至连更晚。

下层的环境比上层更脏乱差,盗贼、野狗划地为王,商人提到的羊头恶魔就盘恒在此。盗贼都藏在房子里,玩家到某种特定位置时冲出门,踹门的动作蛮喜感,算是很有意思的互动。野狗进入巡逻状态,没压制好前进节奏的话太容易被联手攻击。

BOSS羊头恶魔被大家戏称为牧羊犬,毕竟其本身很菜,难度全在一起的两只狗上。进雾门还没结果进来,就被跳砍 狗扑,若成功活下来的人,也要对付复数敌人的混乱状况,有道是三狗赛薪王,难度相当高。自己制作组就是为了平衡难度,设计了是可以与敌人绕圈子的台阶,其实也有穿着石头套装硬杠的莽夫,哪怕能在雾门外丢火焰壶晚几天击杀两条狗,攻略相当花样。顺道儿一提,羊头恶魔的BOSS房是魂系列中面积最小的。

总体说来,本图面积小内容少,除此之外救魔法学徒就还没有别的剧情了,推图的难度也还没有教区高,是个存在感不高的中间过渡地图。

综合评分——7.1分。

黑森林庭院:

月光蝶战斗场景

黑森林白猫誓约区景象

希夫看守的亚尔特留斯墓地

睥睨水潭中的七头蛇

黑森林庭院 夹缝森林两个平面地图

黑森林庭院是标准的森林平原型地图,色彩-1且能见度低,就没安排好好的路线,标示性建筑不确实,辨别方向困难,容易迷路。

本图是个面积非常大的复合型支线地图,是需要后的过深入,参照其结构可分为月光蝶区、白猫誓约区、大狼希夫区三个部分。此外,黑森林与夹缝森林是一个彼此间循环嵌套的整体,进入到森林后前进的方向也是非常多。

月光蝶区由两个部分转往一条小路(挡住去路的“树”)组成。本区主要敌人石头守卫和树人初始也是“躺下装死”状态,接近后快速激活,会造成玩家一对多的劣势场面;另一方面,石头守卫拥有和平急步这个压制技能,另外高机动性树人,对玩家移速压制。本区的BOSS月光蝶停栖在附近的遗迹上,是晶块魔法的产物,隶属白龙势力;玩家不能中远程攻击到飞行状态的月光蝶,只有等其落地,再次回合制,苏尘很容易蒙圈,懂了套路之后就没多大意思了。

白猫誓约区需要购买亚尔特留斯的契约才能刚刚进入,多数人会中,选择在中期攒了2W魂后再一路探索。本区难度较高,树人的三围数值幅度提升到,还有7个头上戴着浓雾戒指的相互敌视NPC。在雾茫茫的森林中很难辩认这个npc的身影,太容易造成同时引了几个敌人,越跑敌人越多的发动了攻击。对老玩家相比,这里是单机的刷魂点和联机的pvp区。签了白猫誓约后,NPC并没有敌对,会出现芝及忍者两个新NPC。白猫咨询剧情主要注意是给A大和深渊做引子,而芝的剧情原型是恶魔之魂中4-1的武士(名字忘了),废案中芝有一条有几分相似的故事线,即病村碰到玩家后会做出太初之刃,玩家拿去后,芝会数次争夺,可能会毕竟重复一遍度过低,到最后被砍掉了。

对岸的大狼区,主要敌人是大小蘑菇,不贪刀的话好像没什么威胁。难点在三只凶恶的白猫,机动性强其他伤害高发招迷,还愤怒双联动,本人是卡树林磨死的,现今有阴影。BOSS大狼希夫的塑造的很最终,DLC前是个守墓大狼,但回到自己过来救了小希夫后,对其的感情就复杂了。制作组专门啊,设计了DLC后的新动画,即便希夫认得了我们后那声长啸,那就叼着A大的剑战斗,寥寥几笔刻划出了一个无比忠诚的动物伙伴形象。我也不想战斗却无可奈何战,双方的立场都不考虑个人意愿,在游戏机制下甚至连交流沟通都做不到,玩家的心境一如悲凄的BGM,一言不发却远胜千言万语,这是去塑造角色的境界。

雷鸣黑森林唯有一个封印且万不可传送卷轴的篝火,一路探索这块区域的效率极低,可是偏偏这部分还含有不少需重复一遍探索它的因素,死活不肯玩家乱词跑图不太合不合理。另一方面,面积大自然一路探索内容的密度低,再加怪物种类反复重复度高,导致本图的探索要比趣味不高。总之从几个平原类地图的呈现结果更说明,制作组相当不最擅长这类地形的关卡设计。

当没有了墙壁和拐弯,根本无法从视野遮蔽上做文章,还没有了沟壑和高台,敌人不夺取地理优势,还没有了窄路与飞落,地形本身不提供给危险,制作组以前丧失了最最拿手的三板斧。黑森林的应对策略,是在能见度和保护色等视觉因素上做文章,就结果来说,效果可能不太好,必须特点更多的方向细心打磨。魂2的狩猎森林和魂3的磔罚森林,也是用幅度缩小面积 提升地势差的方案最好就是去除平原要素,不算遮蔽住弱点;而魂2的虚影森林,则是把能见度玩到了极致,不失为一种解决方案。

总体说来,黑森林庭院三个区域的接壤处分工明确,与夹缝森林的嵌套浑然一体,山涧、瀑布的景色很美,在三维立体结构和一体设计方面非常优秀,但由上文所述,对平原地形的打磨后不足造成的关卡设计持续疲软,一定程度上拉低了地图的构造水准。

同时,DLC的王家御苑是百年前的黑森林 缝隙之中森林,情况不同在DLC篇章处详谈。

综合评分——8.7分。

缝隙之中森林:

狭窄的空间森林远眺远景

夹缝之中森林水潭景象

黑森林庭院 夹缝之中森林平面内地图

夹缝森林是个直接连接其他区域的功能性地图,主体嫁接在黑森林侧下方,与黑森林有两个直接连接点,第一个是森林入口右转的山崖,第二个是山涧的爬梯。狭窄的空间森林还连接上着监视塔(死不掉镇上层)和飞龙谷,而飞龙谷又是个再连接型地图,罗德兰的半壁江山就这么大连站了起来了。

夹缝森林由一段狭窄山路和大水潭周围区域可以形成。山路末端有一个关刀黑骑士,此处是速通指定你刷关刀点。水潭岸上是白龙用晶块魔法凑出的水晶傀儡,潭中是七头蛇。

七头蛇云萝非常牛皮哄哄,当玩家在认真思索如何能战斗时,会惊讶的发现没有办法在等对方伸出头冲撞,借着缩回去的间隙砍两刀,又是全力回合游戏,只不需要再注意最好不要被吐水直接命中,千万不能从空中坠落至界限什么都看不清楚的深水区就完全没有难度,无脑且太无聊。细细的看掰指头,魂1对6·11体型敌人的战斗流程设计都比较失败的话,如白龙西斯、坚持了溃烂的生物、混沌温床等,那个问题从恶魔之魂就也未知了(龙神的BOSS战根本就是是一坨屎),AI低智是拉后腿的最重要原因之一,这也在魂3中有了本质进步,除了,一场战斗的场所可能要专门就是为了敌人体型完全适配,这件事再次发起。

水潭深处有个囚禁起来幽暗的淡金色水晶傀儡(穿越时空抓人确实是),此处也是DLC的入口,离篝火太tm远了,还得跑两趟,体验极差。

本图只有一个不能传送的篝火,从地理位置和区域定位上考量,没有传送功能是不合理的。

整体而言,本图面积小内容少关卡无聊无趣,但最有用的连接到区域任务完成了,如果好好打磨改天做得要好吧。

综合评分——6.9分。

底层:

底层厨房区景象

下水道上方的软泥怪

底层老鼠区景象

底层咒蛙区景象

隔着一层栅栏的大到离谱老鼠

吃未魔龙战斗场景

底层平面内地图

底层立体三维地图

底层是死不掉镇的下水道系统组成的封锁空间区域,理论上的很不比较适宜人类居住的地方,但在秩序逐渐混乱不堪的罗德兰,此处变的了一堆不法分子和下水道生物不共存的诡异扭曲场所。从下层到底层,也可以说是画风一变,觉得恶心程度飙升,用来可以形容是比较比较形象贴切的。

底层的构造十分古怪,是一个大量隧道和封住房间串出声的立体迷宫,有不少的坠落陷阱,走一会就迷路是常有的事。据深度可将其分为上层的食堂区、中层的老鼠区、下层的咒蛙区及底层的贪食龙区。

穷山恶水出刁民,把底层拿出来生活场所的居民们自然又不是什么好好鸟,他们在食堂区吃人肉,只剩下的残骸随手丢向后方的下水道,滋养了一批肥大的老鼠,而麻袋女厨(嗯性别女)那就是刽子手,被抓的劳伦提斯是他们的切碎备用食粮。

在人类和其余生物管辖领地的交界处,有大量的软泥怪和本图唯一的篝火,需要稍微地向深处深入捡走污水室钥匙才能先打开篝火的门。再往下走那是下水道生物的天下了,老鼠依据什么体型可分为中/大/超级大(不要问为什么没有小),在另一个也可以俯览BOSS房的平台处有3只大老鼠 一个六眼,这个六眼要是不轰掉还会干扰BOSS战,的确是也很的不良企图了。

再次进入老鼠区后目之所及的是栅栏后的特大号老鼠,看得见却摸不着,这种电脑设计的作用除此之外凭添一个记忆点外(同标识性建筑),能影响到玩家对妖军流程的兴趣;可以到达这里时,并不一定是遇到了千回百转,几欲放弃你却突然之间才发现早就置身于此了,这种欢喜的体验在其他地图中常能看到。

另一方面,老鼠区是下水道内部的多层场景,通道狭窄、岔路多以及视野受限等因素,造成绝对无法成立大致的地图模型,是魂1最紧张的地图之一。这里不见阳光,角色要在臭水腐肉中穿行前进,会会造成极其严重的生理不适,但顾怜而不要绕很久才能能找到正确的的路,这份迷路的焦躁和突然发现新天地的惊喜交织在一起在一起,属于什么底层的独特的地方体验。

是需要又一次下落(共三个下落口)才能到达咒蛙区,这里是恨意处的下水道,流露出了强悍的咒蛙。咒蛙会喷射咒死属性的水雾,一旦被咒死,又没买解咒石,接下来的非常长时间都要进入血量上限翻倍的状态,难度一瞬间巨大的爆炸,很难心态破灭。魂1的咒死机制比较好过分,但不能不能说是我失败了设计,问题在卖解咒石的地方太过遥远的地方。

最下层是下水道的排水总口,此处是吃未龙的boss房。贪食龙是一条借居此处的古龙,常年吃食物污秽之物的垃圾可能导致其外表也面目全非;其攻高血厚范围大,但招式单独计算全是套路,清楚后难度不高,打过来也没啥意思。走主路线的话底层篝火至boss房很远,但厨子后方的垃圾通道可有到最下层,一个滑道穿越小说三个区,这个捷径真是妙啊!

前往病村的出口处有卖boss魂套装的商人,在这种地方生意人脑回路实在精奇,然后他会返回到祭祀场附近一个也是非常巨大的危险的位置,奇葩至少应该是指这样的人吧。

总体,底层作为第一个实施封闭地图,决定了风格做出了特色,以下水道为原型的设定也是非常直说,是个能完成度很高的宽度多层面地图,若不是之前的病村设计极其恐怖,本图给人的印象肯定会更突出。至于,因此病村后门的存在,本图并非是2选1篇章。

综合评分——9.8分。

病村/克拉格的巢穴:

瞬息间变色的病村大坑

热情好客的病村肥仔

昏暗的竹楼式建筑场景

靠着排水口长大了的大虫子

穿行在毒潭中

克拉格的巢穴外景

病村后门的“永动狗”

克拉格战斗场景

深处的第二口钟

隐藏地的白蜘蛛

篝火病村平面内地图

病村,肯定是游戏中令人印象最深刻的地图,特殊玩家闻之色变,大佬们则人们津津乐道,其原型是恶魔之魂中的腐朽谷。

流程上病村相隔祭祀场早十分遥远的,但实际上病村的位置就在祭祀场斜下方,在墓地稍微垂头就能看到。玩家千辛万苦底层,出口也没阳光是没有回祭祀场的捷径,只不过是一眼望不到底的大坑,打开门的瞬间甚至于色调都变为黄绿色,都不好的预感涌上心头。前不着村后不着店,举目四望就没个安全的的地方,还看不到第二口钟在哪儿,玩家进入进退两难的境地的困境,只能在病村第一个篝火边直打哆嗦,这是只不属于病村的奇异体验(前期就去了巨人墓地的当我没说)。

罗德兰的城镇是建在山上的高墙内建筑,而病村是建立起在山底峭壁上的竹楼式建筑,底层的污染废水经由峭壁内的排水管倾泻而下,到山底汇集成了毒潭。因此普遍缺乏生存资源,病村的居民以尸体为食,身上有刀枪剑戟的传染病,就算是底层居民都胆怯接近他们,亲自把病村大门钥匙丢给贪食龙吞下去。但他们也没能在毒潭中生活,所以才没法在山壁上组建宽敞的居所。

病村的入口(出口)有两个,大多数被玩家们被称正门(再连接底层)和后门(连接到飞龙谷),正常情况是从正门进后门出。所有的病村由山壁上的竹楼式建筑、山壁内的大坑管道及排水管、山底的毒潭、蜘蛛巢和万吨级树干组成。

病村正门的难度很高,其中地形的心存恶意是难度的要注意来源。脚下的木板爬满缺口,地图中蕴满了坠落点,一不留神就会失足摔死;推图路线是贴紧山壁的Z字下落,但路线的载体是乱七巴糟的竹楼和爬梯,基本不能瞧清路线,记路及困难;病村虽然半露天,但导致背光环境昏黄,容易看清地形细节。

与地形随机,本图的敌人设计与地形有不少对付。屎胖子是首个大型有常驻韧性的普通小怪,意味着什么抢出手之间一套连死这样的套路失效了,其大锤攻击会照成位移比,在这样的地形下任何不受控制的位移比是闪避的;病村居民索敌范围大,它们皮肤的颜色与病村环境色调高度相象,导致竹楼结构复杂且居民有保护色,玩家而不都还没看见敌人,就被从四面八方围困了;吹笛哥,病村头号敌人,藏在躲藏的位置发射剧毒镖,特殊装备基本是一发中毒,耗血瓶大户,还好击杀后不重新登录。至于,那只堵着排水口的大虫子也很惹人注意,是凭着废水的营养从小的百变生物,死亡音效太...que...印象非常深刻。

竹楼下层就开始,那是以外生物的地盘了,某些诡异扭曲的虫子潜伏此处,画风越加猎奇。毒潭区也没了坠下后果,要保护难度就得在地形上另做文章,最终表现在移动速度减少 急性毒减弱消耗。影响大移动速度的地形一般要和高机动性的敌人才有难度,要不然我慢敌也慢就没意义了,魂2的阿玛纳祭坛-水鬼/古龙院术士、魂3的法兰要塞-啊呜狗等大都这样的设计思路。但病村毒潭的小怪太水了,蚊子、火蜘蛛和水蛭大都低机动性的菜逼,不能比较有效掌控玩家,想光靠挠痒痒的咽炎毒来撑门面是远远下降的,毒潭的难度骤降是设计一次的后果。

再者,毒潭面积较小,但值得探索它的东西太少,腿脚不便难度却不继,可能导致探寻中毒潭区普遍缺乏趣味和兴奋感。当然腐朽谷的毒潭就有这种问题(还肯定不能急速旋转),看样子制做组神智到了,所以我幅度突然缩小了毒潭的面积,但只凭缩小面积很显然是治标不治本,这里又一次反映了制作组对规模很大平原地图的设计短板,在黑森林早苏尘端倪,之后的伊扎里斯那个问题会聚集狂暴。

病村后门的难度远低的正门,除开排水口一排的哥外基本上还没有难点。查看流程中后门是玩家敲完钟后回祭祀场的捷径,但难度差别这等那巨大是不太比较合理的,倒致二周目后基本都是没有玩家再走正门,连带着底层都被省略了。后门的传送带梯子,原型是恶魂中石牙坑道的梯子,一遍仔细观察会发现自己其动力来源是只火狗,这个彩蛋被八方玩家称做“永动狗”,令人会心一笑。

病村的npc剧情相当多,但除开背蛋人外基本都与病村本身没什么关系。本图才是铜锣流程的终点,同时连接上着恶魔遗迹和大树洞,有来回跑图的需求,而现在毒潭篝火不能传送,蛮不便。

克拉格是魂1最棒的BOSS之一,下身美女下身蜘蛛的形象设计也是非常年轻前卫,其比赛开始CG与太阳王女一同成为了一代代不死人的信仰。格雷夫斯的招式多造成的伤害高范围大,吐的岩浆会在地上仅仅很久,你的心性走位,难度较高。红蜘蛛是第一个正式的人类BOSS(体型应该怪物),与白蜘蛛谈话后我们才探听到其温柔似水的另一面,但这那时也难以转头了。矛盾的根源在于完全扭曲的世界,而这正是我成大业者必须脚踏的,传火之路阻碍重重,第二口钟沉重的惊骇不已。

总体而言,病村是游戏中风格最浓烈的地图之一,给玩家的印象教材习题解答深刻之,难度不高但区域不平衡,是一个有缺点的高水准地图。

综合评分——9.4分。

飞龙之谷:

将近互相垂直的山壁

躺下装死的腐龙

飞龙之谷垂直地图

飞龙之谷,又是个连接其他区域的功能性地图,之前提过本图有3个入口(小隆德倒开水不算),分别是坐小隆德电梯关大门()、坐夹缝森林的电梯过来、从病村后门爬上去。依据什么再次进入的方向完全不同,飞龙谷对玩家的价值也完全不同,俗语有云横看成岭侧成峰。

飞龙谷是一个特殊的山谷,两边山离得太近(最近处能直接跳过去)且山壁将近90度,谷底未必其它的山路,而是一眼望不到底的裂缝,两边的路十分非常狭窄,危险的重重地。

此处最引人瞩目的是装死人的腐龙(上半身),捡取其左爪的物品会忽然沉眠扇一巴掌,一类很完成的一次性陷阱。本图最有价值的物品是红泪石戒指,所以也是速通开局必来的位置。但双足飞龙谷的小蓝龙招式鬼畜伤害奇高,对跳箱子会造成了较高威胁,不好对付我。

从魂1地图模拟器中可以找到,飞龙谷直接连接小隆德遗迹倒开水大门处倒是在巨人墓地看见灰烬湖处的正上方,但飞龙谷向下的山壁阻挡了巨人墓地的视线,所以我巨人墓地注意到的灰烬湖只是因为贴图,算得魂1地图位置方面相当数量不是太多的bug。

整体而言,本图面积很小且好像没什么内容,但风景壮丽存在感很高,为整体流程需要提供了如此大的开放性,作为直接连接型地图也加上了。

综合评分——8.6分。

赛恩古城:

塞恩古城外景

赛恩古城内部机关

石球操控室

古城焦油层景象

丢炸弹的巨人\赛恩古城顶层景象

钢铁巨偶战斗场景

塞恩古城垂直面地图

赛恩古城立体效果地图

塞恩古城是一座与教堂不相连的砖绿色城堡,一次至这里时大门紧锁根本无法直接进入。

敲完两口钟后,防火女被谋害,世界大蛇离去交代使命,塞恩古城大门然后打开。与此同时剧情信息的慢慢的详细披露,罗德兰的内幕慢慢撩开,敲钟只不过是明确的测什么,塞恩古城则是对种子选手的进一步测试,为此官方费心锻造了一个测试使用说明场,所以说葛温势力对不死人传火制度的重视。

古城内部的路线错综复杂,可以说是魂1最正统血脉的迷宫型地图,叫人防不胜防的陷阱和凶险的地形使玩家叫天天不应叫地地不灵。流程路线形状相同回旋缓慢上升,由上而下也可以分为底层焦油区、主体陷阱区、顶层天台区。

陷阱区是以石球为核心、那些陷阱为补充的立体效果迷宫。石球的存在打乱了本就紧张的前进路线,改石球方向后,雷鸣区域的情况也歌词同步变化,这个元素给地图倍添了其余维度的变量,转变了玩家只是需要记忆地形的互动习惯,让地图变得异常“动态”了。要如何决定石球方向以安全快速前进或撞破封印房,成了推图流程的关键点。到达顶层后才发现到石球竞然是巨人半自动运砖的,是一个让人忍俊不禁的彩蛋。

顶层天台区的地形并没有那么危险的,陷阱也只剩下的高处丢炸弹的巨人,难度远低的陷阱区,没发现自己封印篝火的话也能依靠捷径牢笼电梯,死亡后后不再说彻底地重跑。值得一提的是最低点丢炸弹的巨人最好就是需要清理掉,要不然BOSS战时会被受到干扰。

BOSS钢铁巨偶的原型是末影人1-2的高塔骑士,有虽然的脚部积累一定造成的伤害会跌倒的弱点,甚至连能让它随即掉落摔死,半个魂系列中能跌死的BOSS,除了7步龙骑兵就唯有它了。

底层焦油区一类支线内容,安全从空中坠落点有两个,一个藏得深一个黑漆漆,会容易错过了。这里的地板黏人(需要容易生锈戒指),有2只普通地 2只起到楔形石恶魔,及隐藏的开门巨人,对流程影响很大,可以算点缀。

相比较,塞恩古城是个结束度很高的多层迷宫地图,石球的设计是经典案例,是陷阱元素融入虚空地图体系的一次大胆突破,其复杂度在这座系列中能排上号,只可惜妖军作品却没可以继承精髓。

综合评分——9.8分。

亚诺尔隆德:\亚诺尔隆德入口景象

通往绘画大厅的屋檐

冶疗恐高的绘画大厅房梁

绘画大厅底部

葛温德林所在的位置暗月灵庙

著名景点王城双弓

好好活着的巨人铁匠

王城双基战斗场景

巨型宝箱

神秘的亚诺尔隆德

亚诺尔隆德平面地图

王城亚诺尔隆德,罗德兰的首都,葛温势力的,此刻入口处在钢铁巨偶后方的洞口,但如今洞口被堵上,没法滴滴打鬼可到达。我们在一死镇、黑森林等处已三次仰视到眼高于顶的城墙,如今终于能穿过高墙一探究竟,而这幅场景也未不要辜负玩家的期望,以米兰大教堂为原型的亚诺尔隆德宏伟壮丽庄严圣洁,这座场景光芒夺目,全部与环境脏乱的下方区域划清责任了界限。

这里是游戏中期流程的终点,剧情地位极高,所有的区域共4处篝火,是篝火占比最大的地图。王城看起来的很大,但可探索面积远比视野范围小,由入口的高墙、绘画大厅、对面的主建筑及其左侧建筑、隐藏的暗月灵庙分成,四个部分由一个旋转桥梁连接,设计十分工整。

流程的地理终点是王女房间,但快速前进的路线被旋转桥梁做隔断,仔细仔细观察才能才发现,居然要实际屋檐去到窗玻璃破碎的阳台,然后再穿越小说绘画大厅,才能旋转的旋动桥梁可以到达对岸。著名难点-绘画大厅房梁就在这里,此处的房梁是魂系列最窄的路,如同高空钢索紧张刺激,稍有差池都会跌死。更过分的是会如此很惊险的房梁上居然有安排了数个会丢飞刀的绘画使者,威迫玩家进入“棋逢对手”的窘境。

通过绘画大厅赶到对面后,依然根本无法再再次进入主建筑,需要绕左侧一大圈。此处的巨人攻击范围大有绝对无敌的盾(字面意义,正面阻隔一切攻击);小恶魔机动性高,是被攻击会向后撤退,有快速突进和近战技能,还爱扎堆再次出现,全是更加难缠的家伙的敌人。

另一个世界著名难点“王城双弓”也在此处,一条斜上独木桥,以内各一个大弓银骑士,简单粗暴直接却太比较有效。大弓冲击力高,被击中会有个不小的后退位移比,大概率爆落摔下来,实际中轴后,一个银骑士在极为凶险万分的位置赌住了出口,实际的条件十分刁钻。地形与怪物神配合产生了1 1》2的效果,本人一周目在这死了十多次,后的成就感至今难以忘却,唯一想吐槽的是死亡地后街头健身距离之外过长,长到想呕吐。

按照双弓后至左侧建筑,此处有第二个篝火。这是个由中央旋梯和房间内楼梯联通的四层建筑,其中第二层通往大厅,要先上四层再过去,此处的主要敌人是银骑士,玩家是需要在这里比较熟悉银骑士的打法。进入主建筑后也可以可以打开大门捷径,大厅内有两个精英巨人和一个大弓银骑士,大厅另一边通向巨人铁匠工房。

BOSS“王城双基(幻象)”,是魂系列中第一个双角色BOSS(俩一样的不算),又是第一个有比较明确二阶段的BOSS。翁斯坦长距离接近敌人、近距离攻击丢雷枪,斯摩攻击范围大、扫射掌控,双方都是正面及辅助技能,二者各自掩护各司其职,玩家要在两者的攻击间隙中找作为输出机会,局面少见奇怪。在击杀其中1人后,另1人会完全吸收其力量再次进入二阶段,可是二阶段根本不会2人依靠的难度高,但那个机制完全决定了BOSS战体验。在强盗团作品中,BOSS二阶段设计被被发扬,使魂系列的可玩性更上一层楼。为了平衡难度,怎么制作组调太高了1阶段两者的攻击和血量,使终于显现出的难度有挑战性并且合不合理,是难度达到平衡的经典案例。

王城是一个npc集中区,给了玩家大量信息,除不死人索拉尔、洋葱骑士外,金闪闪的支线在此收尾,王城的暗月力量暗藏汹涌,甚至还是哈维尔地下室的棍棒引申的阴谋论。再者,王城还刻意隐藏了不少关键信息,缺赛的四骑士、封印龙女的画中世界、隐藏地的暗月灵庙及葛温的空馆其他,正是这些碎片撑起了一个让人浮想联翩的没落王朝。

实际双基后,我们再次见了太(ju)阳(da)王(bao)女(guo),拿去彻底变化游戏机制的王器,打听到不死人使命的(单方面),数年后流程进入到到抽取王魂阶段。值得一提的是,这个王女只不过是葛温德林是为遮挡住王朝没落而制造出的幻象,其本体早以不见踪迹(去tm的火神弗兰),若将这些遮羞布淡去,王城会瞬息间死去阳光。幽暗的王城与彻底的混乱的下方区域填写,是虚无飘渺的罗德兰现状。但这样的来的太忽然间,与假象的对比实在是太狂猛,一股庞大无比的荒唐的事与恐惧感袭来,火之时代竟是药石无灵。

而这样的高绝把戏的始作俑者,就是葛温德林,才是隐藏BOSS,其难度不高但战斗及场景很有创意,比较多问题是招式少和血量小。父王传火治标不治本,兄弟姐妹各自天涯,靠幻象一人托起台面却没能阻住王朝的衰落,至魂3落得个身死的下场,令人叹息。

王女幻象破除后,变化的不只有光照,也有兵力配置,我们发现王城的巨人们是幻象,不好算力量只剩葛温德林干部的暗月之剑。杀死葛温德林后,黄铜妹会找我们不停地,若将其围杀会导致王城第一篝火难以可以使用。其实,假象有多繁荣,就有多潇条,置身其中的玩家们仿佛看了一场反乌托邦闹剧,五味杂陈。

总体而言,亚诺尔隆德是一个风格形态轮廓、设计工整、难点密集地的大面积地图(比末影人的王城伯雷塔尼亚歹毒到敢问哪回来了),剧情补充好有层次,流程精彩纷呈,关卡水准高,有重复探索因素,完美地饰演过了承上启下的角色。

综合评分——9.9分。

地底深处墓地:

地下墓地紧张的多层路线场景

附近的楔形石恶魔

暗月祭祀戒指的地方墓室

骷髅铁匠所在追踪墓室

底层的车轮骷髅群

三帖家族原先大

地下墓地平面地图

地下墓地入口在祭祀场的墓地后方,是片又开始就能探索的区域,但其难度远高于精灵水平,艺高胆大者这个可以直接跑酷动作捡东西,墓地也虽然有晚几天深入的价值(墓王剑、注火秘法),比较熟练的老玩家甚至还能开局靠一个骨片取得银蛇戒指。整体流程中,把本图放到前中后期攻略也是看似可行的,区域自由度极高。

地下墓地是被埋葬普通居民尸体的洞穴,它的层数及捷径数量跟底层是一个量级,且结构更不规则,还需如何应付封路的机关门/桥。这座地下墓地由4个高度各有不同的大墓室、数个小墓室、底部的谷地、三贴的大及联通它们的大量通道、桥梁、下陷分成。光是从入口到终点大,就有3条官方路径,其复杂度可见一斑。

若是是横向分布多层结构,该如何应用方法下落应该是本图的一大关键。二十多个墓室的连接凭着崩裂陷阱,几个机关桥之间都也可以靠着下落再到达,甚至连可以不从顶层两次下落然后到底部,这样的捷径的设计一定高度依赖性太强整片区域的磨合,将下落元素利用到了极致。

地下墓地的核心难点是会复活一次的小骷髅,地图6个提灯法师,平均法师能保留其周围的一片小骷髅原地复活,所以才在没有神圣之武器的情况下,推图的重点是可以找到并击杀提灯法师。而除开第一个主要用于展示转生机制的法师外,其余的提灯法师都藏在躲藏、刁钻的位置,被一堆小骷髅守卫,斩杀它们前一般说来要对于大群骷髅。

小骷髅机动性强随意出手快,攻击外加少量出血,一旦被联手攻击都差不多ggmm,一个个定时清理会被牵制无路可走,逃跑还很有可能引到另一个区域的骷髅越跑一定。本图路线一开始就紧张,不时转生的敌人还造成无法停下来一遍仔细,在封住空间内对付大群骷髅会带来极高的恐慌。

本图底部的车轮骷髅是最如此可怕的小怪之一,其滚动起来的连段伤害 削精削韧这个可以快速一波拿走满血的角色,走位稍有不慎就是死,而这里一共有7只车轮骷髅,在它们的夹击下穷于应付,是我魂1中最印象深刻的体验之一。

在第三个大墓室里(有楔形石恶魔),有个可以不躺到里面,会被然后传送至巨人墓地BOSS房,后面千辛万苦打到尼特处会发现到原来是已是从来没有来过,魂3中通过笼子哥不提前回到游魂的穴屋都是那个思路,妙不可言。

这座地下墓地原版唯有两处篝火,在重制版中加入了骷髅铁匠旁的一处新篝火,会降低了不少难度。如果没有在敲第二口钟前攻略此处,会在是一个机关桥处被帕奇坑一回。

BOSS三贴家族的形象设计还是很有创意的,分身的机制来源于恶魂中的愚者偶像,但其血量真的太低,都还没看很清楚套路就能几刀莽死,是个全无存在感的失败设计。

整体而言,地下墓地从异域镇魂曲的风暴祭祀场吸纳了不少创意,并在其基础上进一步体系了流程机制,将解谜环节融入其中了游戏体系(提灯法师-小骷髅组合的灵感来源于恶魔之魂中4-2的死神-影子),线条状封闭起来场景的设计难度极高,本图直面困难成功度极高,是魂系列地图啊,设计的集大成者。

综合评分——9.9分。

巨人墓地:

纯黑的入口景象

危险的的巨人墓地

帕奇坑钱点

巨人墓地俯视恶魔遗迹

著名景点巨人篮球场

巨人墓地眺望灰烬湖(贴图)

巨人墓地闪光区景象

墓王尼特战斗场景

巨人墓地平面内地图

巨人墓地的入口接攘三帖家族的大,其主体向前延伸至真切处的洞穴中。地下墓地的深度大致与底层相差不远,而巨人墓地的深度确切与病村一致,光照早无法侵蚀到此处,倒致其已经环绕在炼狱下。这里的骷髅是巨人的尸骸,所以我体型异常高大,本图故叫“巨人墓地”。

巨人墓地的线路既不急切也不长,可探索它面积较小,让其声名鹊起的是别的维度的故意:扼杀视觉范围 危险地形。此前的地图在视觉角度做文章,一般只是调大亮度让人完全看不清(病村)或环境带保护色 削减石油能见度(黑森林)的程度,魂2在这方面玩的也很花,有暂时剥夺视觉(流三田、壁外雪山)及长时刻会降低能见度(虚影森林),但巨人墓地无疑是其中最大方的。其做法直接粗暴,把环境光亮度降到极低,在是没有照明手段的条件下没有办法一眼就看到角色周围半米70左右的范围,这么说一来对地形与路线的观察和对敌人位置的把握都变得更加极其难办,几乎彻底打破了此前的探图习惯。

对黑夜的恐惧是人类的天性,只不过未探索是无穷无尽的,光是脑补就能自己吓死人了自己。对于魂系列游戏来说更是如此,一直以来我们大都靠细心观察 慢速继续前进应对百般套路,而到了巨人墓地,这套方法失去效果了。魂1中删除火把(测试数据中有)那是目的是压制照明手段(魔法光明映衬、头盖骨提灯、太阳虫)的稀有属性,为本图做铺垫。再说即便有照明手段,可视操作范围也只能两米以内,只能说稍稍够用。近战敌人的索敌范围虽然有了缩小成但仍比我们视觉范围大,近战敌人更是只闻其箭都看不到其人,敌人在暗我们在明,从猎人到猎物的心理转换,恰好本图的精髓。

曾有新人在拿回王器前推图到了巨人墓地还坐了篝火,到最后心态破灭删档,本图的真正的恶意可见一斑。速通大神能半夜三更50秒走出黑暗地区,一方面是大神足够熟练的掌握,另一方面也可以证明了本图除视觉因素外,其他难度元素是低些略微宽松的。

说回地图本身,以光照为限,本图可分为黑暗区和闪光区。黑暗区由一路继续下滑的和山壁小径分成,是巨人墓地的难点分散区。在有照明手段的情况下,慢速推图的难度并没这样的话高,不大的面积给了两个篝火,单个大骷髅不难如何应付,只有一骷髅狗威胁较高。

在这里我们会(第二次)遇到了帕奇,情节的原型是末影人4-2,帕奇与月光大剑一样算得魂系列的吉祥物了。黑暗中踹的下去是真的很慌,虽说能被人偷提灯,只不过不少玩家压根没反应过来这玩意是照明工具。这种陷阱本身外在表现力很强,但难度不敢恭维,骨柱看着远处吓人但基本是没挑衅,逃离过于轻松格外情节主次不分。但刚遇到了圣女那俩猪队友的时候的确吓了一跳(这么黑遇上啥都怪吓人),圣女被帕奇坑被胖子背叛,俩队友变活尸,确实够惨,终于又是悲剧结局,的确在这种混乱不堪的世界,没有单单者的生存空间。

巨人墓地的记忆点很多。在伸手不见五指的巨人墓地向下看,竟是能看到恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的远景,简直是惊为天人。著名景点“巨人篮球场”就在黑暗区一处小道的尽头,一个大里有6个大骷髅,有所出乎意料之外我的意料,最简单粗暴的不良企图更毛骨悚然。银蛇戒指算是藏得最隐蔽点的物品了,看不到落脚点的情况下要跳下悬崖,心理压力是很大的。

会发光区在拿去王器后才能再次进入,此处的墙壁略微泛光,视野重新恢复正常,所以我就算安排好了一堆半血根本无法分身的三贴,也根本无法刹住难度减少的事实。至于无限再生的不小骷髅,威胁不大就是渗人,是可以为了刷魂。

墓王尼特,火之时代三巨头之一,死亡之力拥有者,但其信息根本不会十分神秘的。其BOSS战难度全在场景里的大小骷髅,本体打出声非常无聊无趣。在整个巨人墓地流程中,也没有对其的进一步补充,我们只见到他宅在里,以外一无所知,是没有细节只剩人设,这样的角色怎么紊乱玩家的共情?同时,掌握死忙的王竟然不不需要一丁点条件就物理击杀,这死亡之力到底有啥用?才是王魂持有者,怎么制作组冷冰冰的态度其竟会如此草率,这样的设计是肯定不能表现令人满意的。

总体来讲,本图风格独树一帜,山洞结构非常引人注目,设计创意及勇气值得你去爱感叹,但除光照外的设计元素相对普通,也有骨柱、尼特这样的短板,拉低了地图的构造素质。

综合评分——9.4分。

公爵书库:

王城仰视公爵书库远景

悟经的DLC钥匙\公爵书库A区仰望景象

顾怜白龙战斗场景

公爵书库B区俯视景象

监牢塔低头俯视景象

悲情的实验素材们

公爵书库垂直面地图

公爵书库立体三维地图

刚再次进入亚诺尔隆德时,远处有个存在感很高的城堡,如果不是奥丁的领地-公爵书库。在四个王魂所在的位置的区域中,公爵书库是画风最都正常的,但难度亦是最低的。

本图名为书库,换算是白龙西斯的实验室,书库中全是是西斯“人类创造”的结晶生物,数日之前白龙的爪牙就一次找不死人的麻烦,可见其势力强旺且有自己的算盘,已是在的葛温王室控制内。公爵书库是个横平竖直点对称的人造建筑,由入口走廊、共四层的主体区域、顶层boss房、监牢塔及连接到它们的楼梯/旋梯等排成。

看守走廊的是两头根本无法爆菊的铁皮猪,入口即是第一处篝火。主体区域由A/B两区(东侧内外相通、西侧不出)各四层楼(五、六层无法探寻中)横列,在被白龙剧情杀前,没法在A区的一二层探索,剧情杀后二层东侧隔开两区的书柜会先打开,监牢塔出口再连接B区东侧3层,通向书库出口的梯子在B区西侧3层,需要绕到A区转一次楼梯上4层,再回到自己B区转一次楼梯下3层(两区3-4层的旋转楼梯是联动的)。

难度无论是boss伤害高可能导致的容错率低,黑黝黝提纯活尸能一箭射穿不死人膝盖,六眼跳舞上buff后伤害更是可怕。当然了,结晶体活尸数量多且占尽先机地利,刚进门后那盲目地行进就就走进围困圈了;书库的地形对远程兵相当都有利,四面八方射来的暗箭防不慎防。

监牢塔是一个圆柱形建筑,路线是沿着那条塔壁(书柜)的螺旋楼梯,书柜内部被强化改造成了囚禁实验素材的监牢。确实成品的氛围有天壤之别,但高度对称中心的多层分区建筑与看押素材的监牢,看样子从恶魔之魂3-1的拉多维亚中广泛借鉴了不少思路。本人不最善长记忆这种对称结构,在想研究本图细节时受了不少苦。

在本图我们会榜首次碰上白龙,并进入到不能避免的剧情杀(电梯邪道也可以避过),随后被关进监牢塔。监牢塔中关着被一把抓住的罗根和被制造成“蓝章鱼”的圣女们,蛇人们则扮演着狱卒,我们必须从这里逃离才能一直流程。这段流程设计争议较大,是需要是手里监牢钥匙的蛇人大哥也太不走肾了,这哪里是被击败被关,那可真是强制传送,二层东侧的书柜为什么不再打开也也没解释什么。还有剧情杀,这种设计对亲身体验的影响颇大,可以使用要谨慎,个人不太很喜欢,为了表现出来白龙的神秘与强大无比,毁坏了流程连贯性,最后很糟心的事。

白龙对结晶法术的研究过于执着,选择性的遗忘其古龙身份的话不过是个“狂暴科学家”角色。救走罗根后被告诉全部摧毁水晶是击溃白龙的关键,引出晶体洞穴剧情。罗根的结局是功力尽失,魂系列中的学术研究大都都凄惨下场类似于下场,跟“凝注深渊”是一个思路,是是的宫崎英高式审美。

别外,DLC入口的钥匙在书库门口的水晶傀儡中,白龙的爪牙抢人都抢到百年前的马努斯头上了,很佩服佩服。

总体说来,本图是对称式多层地图的优秀案例,但其高难度有堆怪堆数值的嫌疑;充当魂1世界中的海拔属于神点,公爵书库从地图风格到流程路线都彻底也没运用对比那个属性,放弃你特别强调本图的地理位置特点是相当只是可惜的,堂堂神明点,都没个俯览全局点,本人因此无法释怀!

综合评分——9.2分。

结晶洞穴:

提纯洞穴内的月光蝶

透明色的悬空路

晶块洞穴内景

一群群的食人贝

白龙西斯战斗场景

提纯洞穴垂直面地图

晶块洞穴是公爵书库后方的一个山洞,导致白龙的结晶实验,这座洞穴被结晶体包裹,分布着大量的水晶傀儡、月光蝶等实验生物。其原型是现实中的墨西哥水晶洞,洞中充满了无法言表的极为罕见景象,危险又动人,正是结晶魔法的特点。

本图由书库后方的草坪和洞穴主体排成。假如推进了洋葱剧情,草坪里会直接出现一个被囚禁着洋葱女儿的银色水晶傀儡(实验素材的选择标准很迷),救回她后对话可继续行进剧情。

结晶洞穴的特色兼难点,是公开透明化的路。当我们沿著结晶柱一路向外,会发现自己路突然没有了,待到看到悬空的系统给我留言心里才大致有数。但人的理智与感觉是分开的,哪怕清楚前踏一步是安全的的,看到脚底的万丈深渊时肯定会犹疑恐惧冷汗直流,看上去像东方明珠上的透明地面。

透明化的路不好算是较窄的,是可以依靠七色石/弓箭标路,好在终点前仅有两段直线线路,线上推图的话以外玩家会用留言把路都标不出来。难点在拿蓝圆盘的路线,是一条更很窄有两道拐弯的透明路,还在某处弯道可以设置了干扰的死路,在此处如履薄冰举步艰难的体验十分非常酸爽。

但他本图并无以这种机制为中心设计更大关卡,反而展示更多了下创意后消失无踪。透明路一共只有3条,没有啊,设计任何敌人与透明路的配合,大量的月光蝶不去惹彻底沦落背景,可能导致本图的观赏性压倒了游戏性,以及最重要BOSS的线路终点是不成绩合格的。

洞穴的终点是水晶柱的地方的BOSS房,我们将在这里与白龙再一次接触战。我所知道的妖龙的剧情信息是足够的,形象塑造丰满,还差一个升华的结局。然而这场BOSS战蛮无聊啊,白龙的AI像个智障,招式少我还是回合制,砍肚子丝毫难度,数次剑齿则会直接进入与白龙的二人转。白龙充当一条古龙,50分钟瘫在地上,何况飞了,连蹦一下都是没有,我莫名我怀疑打得是一坨规模大白色软泥怪,哪里是什么古龙!水晶柱以外剧情作用外,本身也也可以电脑设计为boss战的争夺点,但它就立在边上,白龙还没有一丝一毫的守护手段,彻底沦入形式。

综上,结晶洞穴确实是张独立地图,但其流程短内容少,是没有新敌人,自己制作组显然是没有精力系统完善本图,虽然确实是个半成品,而且BOSS战的持续疲软,呈的结果是整条白龙故事线的虎头蛇尾,半个区域的金玉其外败絮其中,和一个最优秀创意的浪费,十分只是可惜。

综合评分——7.4分。

小隆德遗迹/深渊:

换新水前的小隆德遗迹

换新水后的小隆德遗迹

入口的鬼魂

孤独的的封印者

倒开水的机关

吸魂鬼与泡烂的尸体

硬核的深渊

小隆德遗迹平面地图

小隆德遗迹是一座建在洞穴中的城市,唯有洞顶的小口能透少许光,给人永夜的感觉。因此小隆德四王觑觎深渊,雷鸣城市被封印者用大水瞬间吞没,普通居民不得已一起陪葬,岸边排徊的痛苦活尸是对这幅惨相的侧面当时的社会。红色的灯火、怪异的鬼魂、泡烂的成堆尸体、静谧的死城,有几分种鬼屋的气质,当初是为刷幽灵小刀跑两趟了五十来次,堪比试胆大会。

本图直接连接祭祀场,开局就能一路探索,但却也后期地图,过于心急攻略性价比相对较低,一般是拿个防火女灵魂就出城。整个小隆德遗迹一个篝火都是没有,是唯一是没有篝火的主线地图,只不过再次放水后会脸上露出了下落捷径,死亡重新跑图的压力依旧太大。

大部分城市一又开始都浸在水下,能探索它的是部分高于水面的残垣断壁,取得王器(或击杀封印者)后可以开门放水,虽然的水下部分转换成可探索它区域,这种转变外因使同一处场景增加可探索它面积的设计着实谨慎,魂2的埃斯洛耶斯继承并发扬传承了这个思路。注水前后的小隆德差别太大,简直能算两张地图。

注水前的敌人是鬼魂,它们是被淹死的小隆德居民转化成的怨灵,特殊状态下我们难以造成的伤害它们也不能防御力,需要可以使用道具暂时(5分钟),或进入状态/可以使用武器。鬼魂的攻击范围很远,有投技,能漂浮在半空中 穿墙,遗迹的狭窄多墙地形使它们尽占地利。封印者所在的房子附近,有20多个鬼魂,抱孩子的女鬼一声吼也可以把它们全惊动,很容易被层层包围也很危险。鬼魂可藏在墙后偷袭玩家,整个魂系列中无碰撞体积的敌人只因一类。暂时的5分钟限制是个定时炸弹,新人的推图速度5分钟不多恰好进房子,对峙中效果过时是十分不自在的。

注水后会才发现,青云山低垂那扇大门后方应该是小隆德底部。此处地上全是被泡烂的尸体,踩在上面嘎吱响,这的景象令人血迹斑斑。此处的主要敌人是吸魂鬼(信深渊不担心水),漆黑如墨的铠甲黑夜中混得如鱼得水,韧性高攻击高招式多,是个威胁较小的敌人(炼狱之手帅爆)。还有一个由尸体分成的黑色大团子,其那面招式比较好猛,也能生产分身红骷髅头,消灭掉后不重新登陆。

四王的boss战场景在深渊中,但深渊的呈现也是非常“硬核”,是一个纯黑的平面深坑,场景实在是太廉价的商品,确实是让人严肃地不下来。四王的设计有大问题,剧情信息基本是也没,造型杀马特让人出戏,据战斗的时间哪怕很可能是“一王”或“八王”,平均王的模型已经一致,血条共享,太偷懒了。boss数量随时间提高的机制,让不熟练的掌握的玩家迫不得已陷入疯狂不现代科学的围攻战,比较熟练的玩家则转成各个击破没趣的单体,成心把玩家引到了无脑暴力堆韧性堆攻击的方向,这是战略失误。

本图的剧情信息不少,除开印象非常深刻的npc英果德和门口不变活尸的灰心哥外,还埋了不少A大的剧情线索为DLC做铺垫,但目前的信息量对深渊的展示是远不如不足的,虽说DLC也没讲清楚那是了(TMD魂3也没讲明白啊)。黑暗地大蛇嘱咐的信息,会颠覆目前的世界观,是核心剧情,但幽暗大蛇的触发条件也很苛责,大概率会错过;更何况两条大蛇的信息真假到最后也未给出答案,成了贯穿三代的谜题。奥斯卡在原案中未曾死在不死院,反而一路行进,最终一定会与我们走到两个对立的道路,个人如果说这个剧情还挺超级精彩,很可能是气质不和,成品中被被砍了。

总体来讲,小隆德遗迹是个风格线条清晰、关卡优秀、创意谨慎的高难度地图,用一个词来比喻的话那就是“鬼屋”,真正让玩家感觉到了恐惧,氛围塑造相当极优秀,但部分剧情bug和boss战的不认真谈恋爱拉低了是一个整体水准。

综合评分——9.3分。

恶魔遗迹:

蕴满岩浆的恶魔遗迹景象

守望缠金套装的坚持了溃烂的生物

岩浆褪尽的恶魔遗迹景象

睥睨恶魔遗迹景象

恶魔遗迹特产岩石虫

恶魔火焰司祭战斗场景

百足恶魔战斗场景

恶魔遗迹两个平面地图

在敲第二口钟时,墙壁缺口外光亮炫目,我们会突然发现地底恨意处竞然有个流露出岩浆的新区域!

绿黑蜘蛛/克拉那的剧情也是老魔女篇章的引子,在往下探索它的过程中,老魔女领地的面纱慢慢挑开。走入克拉格的巢穴,映入眼帘的是大批背蛋人和远处岩壁内崖壁上的通道,左下方看能注意到伊扎里斯的大穹顶,右下方是大片刺目的岩浆,景象之壮丽很难用言语可以形容。

恶魔遗迹是老魔女领地的外围区域,太初突然爆发后成了恶魔们的老巢。我们至时下方区域被岩浆覆盖根本无法继续前进,而岩浆来源是短短溃烂的生物,灭杀他后岩浆湖消褪,下方转换成可探寻中区域。那个BOSS的意义是另外老魔女子嗣们的剧情,其自身确实是混元再次爆发的受害者,形象塑造绝对没问题,但AI是像七头蛇的纯回合制,战斗过程非常无聊。

原岩浆区域去安排了7只牛头恶魔,云萝会吓一跳,虽说是之前的BOSS,但以如今的等级打败一只已非难事,不要超过远还可以不一只只引,只能战斗能明显只觉得自身的变强,成就感装满。后半段是岩壁内的通道,这里除了大量羊头恶魔外,很有种岩石虫会忽然间从墙壁中伸出怪吓人一跳,其动作太鬼畜表情包,但又不能移动,换算威胁不太大。当然了人形自走飞机杯,拟化能骗不是骗子,但移动联通慢韧性低,如果能不是什么被大群层层包围,基本都还没有威胁。

综上所述,本图的小怪去安排更加不平衡,羊头和牛头是老素材,两种新敌人威胁不大,地形也算不上凶险,造成推图略有点很无趣。

本图是唯一包涵3个BOSS的地图,但当然都没用心设计。恶魔火焰司祭基本是是单栖恶魔换个皮,招式都差不多不同。后方的抵达捷径的路,全是飞机杯半点难度。我们在石阶梯上方就能看见了装死的百足恶魔,到了下层它才会沉眠,这算个亮点。百足恶魔的形象挺别具一格,但战斗体验极差,开局站在远处重复一遍直拳,锁定住还会档视角;虽然有个断手的设定,但奖励是死亡必掉的戒指,让人提不起兴趣。

本图的几连篝火距离过近,触犯了很稀缺感原则,极大地被破坏了流程节奏。总体说来,恶魔遗迹视觉设计十分最优秀,如此大地丰富地了罗德兰世界的地形种类,但可以制作组很显然没有打磨本图的关卡设计和内容配适,造成本图内容之外视觉展现外详细不鉴定合格,3个BOSS没一个能打的,推图体验与地图风格相对生生撕开,这些大都十分严重的问题。

综合评分——6.0分。

混沌废都伊扎里斯:

废都主寺庙及捷径

岩浆池:侏罗纪公园

废都主寺庙内部景象

废都捷径的楔形石恶魔

洋葱骑士剧情处

玄黄温床战斗场景

混沌废都伊扎里斯在恶魔遗迹的下方,由一个更大的岩浆池和满布树干的若干寺庙近似,是老魔女的栖息地。寺庙群以吴哥窟为首者的东南亚建筑为原型,历史气息十分浓烈。

本图给人的视觉冲击非常莫名(毕竟刺目),被甚至调侃为“侏罗纪公园”,光是看风景就够玩家一波了。很多玩家都怀疑魂1世界的最低点是灰烬湖,然而从地图模拟器中可以找到,最低点竟是幽冥温床下方的树洞!

别外,原版岩浆亮度过高对眼睛不表示友好,修改密码版优化了岩浆贴图,再修复了过于刺目的bug。

以上是本图的优点,下一步全是吐嘈。

简单,亮橘色焦黑戒指与岩浆的组合没设计好,在岩浆中掉血过于极慢导致走树枝的意义不是太大,这意味着强行玩家路径的手段突然失效。入口-中转塔1-中转塔2-主寺庙的流程设计思路绝对没问题,但连接到它们的不是什么好十分巧妙的关卡路线,反而粗暴的树枝和岩浆,既然直线快速前进就能简单到终点,你以为靠几个魂块就能引起玩家扫图?雷鸣岩浆池那是二十来个腐龙,打站了起来没趣且意义不是很大,而再跑酷动作甚至还应该不会造成比较有效干扰,全部让岩浆池成了摆设。

刚刚进入寺庙后关卡依旧粗制烂造,无数个无趣又没威胁的飞机杯,新敌人章鱼桶又是个典型的外形猎奇菜逼,怪物与地形基本也没依靠,推图已经没有乐趣。也就坠下陷阱处的洋葱剧情和白蜘蛛契约奖励捷径也算有点儿意思,以外的都破旧无比。赶任务的痕迹十分确实,白瞎了风格独特的视觉设计。

太初温床的BOSS战一言难尽,影响深刻吗——哲理,难吗——贼tmd难,好玩点吗——呵呵,玩家的感觉基本都是这样。魂系列的机制型boss就没几个达标的,竟然把地板塌落从空中坠落充当主要注意难度,摔死了只能心烦,死了反复重复跑酷动作距离那就远,并非是是犯恶心人。我第一次打温床死了十来次,按照后内心丝毫成就感。与此同时BOSS战的衰落,老魔女的剧情也顾头不顾尾匆忙了之,基本都也没建立起成绩合格的角色形象,委实详细我失败了。

总体来讲,混元废都伊扎里斯根本应该是个半成品,几乎就没打磨细节的步骤,那像个demo,除了视觉外铁路全线面临崩盘,整条故事线。而太初剧情线的疲弱,极高地拖累了魂1后期流程的体验,拉低了地图水准的下限,无疑臭名,不管是什么什么好原因,这个结果全是让人心痛的。

偏文科类评分——2.9分。

北方杀不死院·终回:

重回故里死不掉院景象

离群恶魔战斗场景

守卫诡异的人偶的黑骑士

在开了教区-祭师场的电梯捷径后,与灰心哥对话会被告诉一些人坐乌鸦飞过来了。不看攻略的情况下,重返杀不死院的路线是非常躲藏的,这种类似一定解谜要素的探索挺很有趣的。

与小隆德遗迹相似,本图都是外因变化双联动同场景才能产生新内容的模式,但是杀不死院面积过小可向前延伸的内容太少,显现出效果太差美艳。

大厅地板中央成了下陷陷阱,无预兆突然之间向下坠落到BOSS房,还tmd伤血,真是恶趣味的开场。离群恶魔攻高血厚,较有威胁的招式是火魔法连锁爆炸,回去的过于着急很容易被等级压制。终回不死院的价值有楔形石圆盘*1、上锈戒指、怪异人偶和鸟巢(换东西),顺道儿帮奥斯卡曝尸荒野。

只是可惜再新增的剧情信息甚详,谁回来放的人偶目的又为何等问题各有说法,一开始应该是对罪业女神及画中世界信息的补充,结果让剧情更迷濛了。同时很难找的不死院西侧钥匙就还藏一个根本无所谓的戒指,还好很是不合算。

本图最重要的物品是怪异人偶(画中世界的钥匙),但本身的信息将近会造成重返不死院撑不起一个独立篇章,流程上沦入了画中世界的附庸。

综合评分——6.8分。

艾雷米雅斯的绘画世界:

与绘画内容相同的入口

斯巴达小广场

迷之穿刺刑罚景象

竞技场型建筑外景

画中世界至高点低头俯视景象

画中世界属于神点遥望出口

危险地的机关

地下室普莉希拉战斗场景

艾雷米雅斯的绘画世界平面地图

艾雷米雅斯的绘画世界的原型是魂1开发完毕测试3的demo,估记是觉着被砍掉只是可惜,于是将其修改完善后,放到了游戏成品中作为追踪支线地图。无心插柳柳成荫,就结果可以说,画中世界而且是魂1中很具特点的杰出的篇章,还蓝月帝国了黑魂世界的诺亚方舟(魂3DLC)。

魂1的画中世界是“艾雷米雅斯”用特殊原料创造出的寄住于一副绘画的玄秘空间,可能是就是为了延长寿命画作的腐化,画中世界不需要一直保持低温,只好就有了我们见到的冰天雪地场景。又为何要大费周章搞出这么多一个空间?一就开始可又不是替给世界留后路,只不过是替刻意隐藏对统治者(葛温势力)动摇军心的人及信息。

这里生活的是各路身份普通的“弱势”群体,与身体带疫病的病村居民完全不同,它们流放之地的原因,是其力量及立场对统治阶级有威胁,如那个软件克制神族的力量的普莉希拉(半龙的身份本身那就是禁忌),这些从雕塑到装备各处都能体现的罪业女神蓓尔嘉势力,它们是政治斗争的牺牲品。画中世界的本质,是囚禁这批危险异己势力的监狱,那是个中级的北方死不掉院。普莉希拉说的那句“大家都很温柔无比”被很多人当成制作组对玩家的嘲讽,当然是这批流放者的同命相连,相守。

绘画世界不好算可一路探索面积较小,但含金量很高,由2栋多层小建筑、一个小广场、别馆教材习题解答地下室、一栋圆形竞技场建筑及抵达出口的长廊分成。与剧情对应,此处的敌人大都些奇行种,如脓包活尸、鸦人、斯巴达、白老鼠等。本图难度很高且关卡设计巧妙地,很经典的旋动雕像机关就藏在有9个车轮骷髅的黑暗地下室中,十分刺激。

本图常见流程是先绕一大圈到广场开门,再去地下室开机关可以打开出口大门,到最后逃出绘画世界。跑图的玩家有一条略有创意的捷径,即跳斩腐龙使其不让道。本图唯有一处篝火,不大的面积在流程中被十分巧妙地刚开始利用,令人赏心悦目。

广围分布着被长枪处刑的尸体,不知是给谁看的杀一儆百,别人说与穿刺公爵或是,但信息太少全靠猜。在广场附近会被黄王再入侵,形象很显然来自恶魂中的黄衣老者,不算个彩蛋。被被删减的芝的玄黄之刃杀虐剧情一开始也安排好了在这里。

普莉希拉是这堆报团取暖的难民们的领袖,是个力量与温柔如水不能共存的人物形象。对我们这样的侵入者,竟然都给与你选的余地,是首个大型进了BOSS房还能你选不战斗的BOSS。其战斗模式也很比较新颖,我们随意出手后,她会先影遁使我们丢失的主动权,再打个措手不及,其镰刀火系伤害高带出血,明显的威胁很大。而第一项的破解软件方法,是通过雪上的脚印判断其位置,蛮有意思的创意。

总体来讲,本图气质独有且思想过硬,推图体验奇佳。如果只用一个词形容本图,如果说“神秘”,其关键在于留白,半遮半露,露的过多则信息廉价逼格全失,遮的过多则丢了沉浸于火系伤害可以体验,就结果而言本图也算是颇佳的平衡点(只是可惜蓓尔嘉的剧情是没有进一步向外延伸)。

综合评分——9.8分。

大树洞:

大树洞低头俯视景象

大树洞高山仰止景象

大树洞间隔层景象

大树洞底层景象

大树洞平面内地图

大树洞,魂1最小孩子气的地图,由一棵中空的古树内部的圆柱空间及人声嘈杂的树枝组成,入口在病村一角,由两道隐藏墙壁间隔,是个追踪的支线地图。

为何说骄纵?本图的小怪咒蛙、大小蘑菇之类,彻底是丰富地图生态的点缀,难度全在地形上。怪全已经主动让位于地形的地图基本就没,就算是是塞恩古城,也只不过是大怪地形五五开,而本图是一九开,这个设计思路本身那是一种颠覆。同时,本图的流程是颇大幅度的垂直下落,下落距离约不等于克拉格巢穴 恶魔遗迹 伊扎里斯,绝无仅有。树洞内部路线十分不逻辑规律,条条大路通罗马,而且被规划好的主路线的缺失(不的确),会造成认路的难度极大,看下上方平面地图画的有多就明白了。

流程定位上,大树洞是灰烬湖的通道,初见灰烬湖的惊鸿一瞥,与在大树洞的狂暴下落有然后关系。大树洞的两端根本就是是两个世界,而连接它们的大树洞本身,拥有了“穿越类”的通道,用一个词形容,那是“梦幻感”。

雷鸣大树洞总共10个结晶虫,位置躲藏警戒范围远,强迫症是可以用退游戏全抽取,属于什么很很好玩的彩蛋。本图有不少位置凶狠的物品,但都是五色缤纷石块、魂块,唯一有价值的是绿花戒指,全积攒的性价比较低,按理说越难拿到的东西估计价值越大,这个设计不合理。

另外听他们说有新人在拿去王器前就顺利悬停至大树洞底部还坐了篝火,真是了不起,光是想一想就心累,但他制作组确实啊,设计了从下方爬过来的路,本人都还没试过,也不打算试。

整体而言,大树洞是自己制作组一次主动放飞自我的成果,能完成度一般但起码惊艳无比,相当丰富了魂1地图的种类,以及支线地图凌驾于了期待。

综合评分——9.3分。

灰烬湖:

灰烬湖惊鸿一瞥

远距离攻击观望古树

妈妈咪呀

活着的古龙\灰烬湖垂直面地图

可以找到灰烬湖,是不少玩家游戏里最缥缈的体验(要是没看攻略)。千辛万苦下落到大树洞底部,在等玩家的是这幅旷古绝今景象,用恍然隔世来用来形容不是夸张,某种程度上,灰烬湖进阶了绝大多数人的想象上限,是能够的乌托邦。在巨人墓地时无数大树和大海的景象惊鸿一现,当时还以为是只可远观的贴图(那然那块的确是贴图),想不到真能站稳脚步其中,欢喜万分!

随着深度的延伸,魂1的地图不时地你挑战玩家的想象力,这个巅峰就是灰烬湖。到了灰烬湖后,我们突然发现刚刚高得太离谱了吧的大树,只是千千万万棵的其中一颗,而我们此前立足之地的世界,居然是以大树顶端为地基成立的,这个发现自己完全颠覆了玩家的认知,依靠恢宏空灵之感的BGM(祭祀唯一自带BGM的地图),沧海一粟的渺小感油然心生。

在这样的场景下,附近的七头蛇像是一丛海草,不如战斗感觉上不了荣耀,更像是在被破坏历史。终点处有一活着的古龙,也没戾气还没有敌意,断其尾都不反抗能力反倒让人舍不得,也许战争前,它们那是这么说和平的必然着。

沙滩上古龙的头骨,无数撑天的古树,静寂的大海,是史前动物时代的遗迹,我们这个可以想象中初火燃起前的世界。火之时代还好,黑暗时代成与不成,都确立在对原平衡态的全部摧毁虚空当中,是非功过未必能衡量,但这幅景象那绝对是难以撼动了玩家的观念,引响结局的选择。

本图是并非是的风景型地图,可一路探索面积小及无关卡设计都不是问题,必然本身是价值。

陪伴我们的洋葱骑士也死在了这里,替解脱了父亲去追天涯海角的洋葱女儿令人气愤,为他们的剧情感伤之余,我更想吐槽:拿个圆盘真tnnd容易。

本图作为时代的缩影,极大地拓宽思维了魂1世界的边界,提升了所有的游戏的高度,不可谓不天才,可是这样的设计在强盗团作品中几已功能缺失(与盖尔决战黄沙稍稍算)。

整体评分——9.6分。

乌拉席露灵庙/王家御苑:

(双)圣兽战斗场景

乌拉席露灵庙

王家御苑-百年前的黑森林

深渊对森林的侵蚀

黑龙战斗场景

仰视百年前的王城

A大战斗场景

王家御苑平面地图

本图是DLC内容,与本体地图并在的地理上相连,确切地说,是还在一个时空。本图的入口在救幽森的水潭处(是需要碎裂项链),以被马努斯的黑手抓进去的形式进入。

架空穿越后,我们在一个树洞里醒来后,前方那就是巢穴。DLC中敌人的AI的确有利多进阶,不管是什么BOSS那就大怪,都比本体中s60系统了不少。以圣兽为例,出剑快后摇短招式多连招猛能躲闪,战斗亲身体验的连贯性有了质变性修为提升,继续是玩家诟病的“回合制”。当然了招架技能在DLC中很是肆意猖狂,敌人偶尔会在用格挡会使玩家烦闷(现在知道我们的炸裂开来多bug了吧),BOSS时不时闪避还能忍,连黑龙门前的狗都熟练的掌握精通于你是不是有些过分了?

灵庙的npc伊丽莎白会告知我们现状,以及穿越类时间和幽暗被抓(你故意的吧)。救公主这个套路有点俗套,关键是到最后也没回答幽暗有何特殊之处,直令大佬们不甘落后抢后?这个时空穿越相当便宜货,原理不回答,bug一大堆,很有可能乌拉席露的魔法或黑暗之魂的力量有操纵时间的效果(环印城小女儿开始时间流动、最后一任教堂之枪无论是乌拉席露)。

来到地图本身,向前走两步变会有的确的既视感,这桥这地形好像见到过,是的,王家御苑应该是百年前的黑森林 夹缝森林。流程是倒着的,出发点灵庙是黑森林终点A大墓地,而终点AOSS房则在黑森林起点篝火附近,黑龙的地方山谷那是狭小空间森林的七头蛇水潭,当然了在本体中整个乌拉席露市镇都消失了。

这个时空旅行者的视角十分缥缈,和平繁荣昌盛的过去(物品记载全靠预料),深渊再次爆发的现状,竟已败亡的未来,一个文化的一生纳入眼底。时代变迁沧海桑田,纵然征讨了深渊也能挡住不了大局的走向,令人唏嘘不已。

本图树人园丁填写黑森林的树人,守护者不对应黑森林的石质守卫,但难度都大了不少。守护者的大斧招式是拔粪宝的原型,是怪物AI上的突破。至于乌拉席露的黑科技电梯,魔法动力速度快还平稳下来,亲身体验极好,跟这比过来本体里的电梯都是垃圾。

黑龙是本图的支线BOSS,需要在市镇搞到纹章钥匙找戈夫帮我才能与之战斗。戈夫的剧情线是真有好,裹住的头盔和一句“飞鸟尽良弓藏飞鸟尽”满不在乎地一段更多预料,蒙眼射黑龙是魂1最霸气的场景之一,之中飞出看见的是火之时代鼎盛时期的缩影。黑龙的造型帅气,招式详细范围大节奏紧凑,与之接触战确实有试练古龙的紧张与刺激感,比魂3的黑龙要有意思多了,给DLC内容添色一些;缺点是其体型比想象中小一圈,和BOSS房与篝火距离过远。

总体来讲,本图的设计思路蛮直说,在仅是的地图模型上玩出了新花样。但是黑森林的问题本图始终存在,而bossAI的提升虽然让推图感觉有趣了不少,总体是有进步速度的。

整体评分——9.2分。

乌拉席露市镇:

A大和戈夫所在的位置建筑外景

守墓的基亚兰

削木头的戈夫\乌拉席露市镇俯瞰景象

锁子甲怪处场景

乌拉席露市镇平面内地图

乌拉席露市镇是本地市民的居住区,是个线性流程城镇地图,风格与城外死不掉镇有几分相似,流程是延着A大逃走的路线进入到敌军,路上有A大一路淌下的蓝血。

亚尔特留斯,受死版封面人物,王下四骑士之一,深渊者,3代不死的人队精神象征,他的大名我们早以一次听见。百闻不如一见,当我们终于遇见他的时候,剧情却急转直下:英雄战败后于马努斯只得答应仓惶逃走,左手已断且将被深渊吞噬。我们的任务竞然是帮悲剧的英雄真正的解脱,实在残酷的玩笑。纵然断了手,其独特的狼刀法仍不好对付我,出拳节奏诡异的,有相似二阶段的深渊力量多年的积蓄技能,如不打断其面板会全面提升,不可能一场战斗的很过瘾啊。亚尔特留斯的形象可以参考了剑风传奇中的狂战士铠甲,让人过目成诵,而且充分的剧情信息,悲剧英雄的人物定位,使这些形象成为了玩家们人们津津乐道的符号,是黑魂中形象的塑造最完成的形象之一。

轻易击败A大后基亚兰会出现,她帮A大建了一个低矮的墓地,想来感情非同一般。当然此刻电脑设计了一套基亚兰的剧情线,当时砍掉了。填坑虽不好,但基亚兰的体型和实力设计应该有bug,头盔里还tm是光头,这想偷懒不能忍!

本图的比较多敌人是被深渊被侵蚀后头部淋巴肿大的乌拉席露普通居民和法师。普通居民不太难对付我,但法师的暗术(DLC的新概念)其他伤害极高,更加强悍。值得一提的是,本图中有两个要照明才能可以打开的封印墙壁,是很很好玩的设计。

本图的氛围营造到位,被深渊侵蚀的城镇阴森恐怖,一路的蓝血触目惊心,哪里有半点光明魔法故乡的样子。但风格不讨喜是个大问题,连恶魔遗迹那样的半成品都在建筑设计上下了不少功夫,相比之下本图的建筑风格过于普通,可是是古代魔法都市,感觉起来跟城外一死镇区别不是太大,没能体现出来其独特性。要是场景勾不起玩家的向往,那就被瞬间毁灭后的只不过也讯息传递不进来了,这对DLC的剧情感染力引响很大。

切斯特说过,乌拉席露居民被深渊大蛇蛊惑,挖了祖先的坟墓造成深渊狂暴,而且乌拉席露种族与不知所终的矮人估计是一脉相承的(环印城又是怎么回事??),把黑暗之魂与深渊先联系在了一起。在深渊洞穴入口处有个招式与A大完全相同的锁子甲怪,弹刀体质好似铁皮猪,也是非常难来对付,但没有完全没有剧情信息,估计又是制作组偷懒的结果。

总体来讲,本图的关卡设计没毛病但也不更出彩,视觉风格是大减分项,与各种花样的本体地图比站了起来其实没什么晋入,不进则亡,另外DLC地图是不太成绩合格的。

整体评分——7.6分。

深渊洞穴:

深渊洞穴中的人形怪

马努斯战斗场景

深渊洞穴垂直地图

深渊洞穴,乌拉席露的深渊爆发源,位置在市镇的下方,地形类似巨人墓地,但是洞穴中可是黑暗地,却全部不不需要照明。才是DLC流程的终点,本图肩负着剧情收尾、内容升华等重要任务,就结果相比,结束的并不大好。

是需要,深渊洞穴推图难度过低,比较多敌人是人性怪,看着远处瘆人(其实挺萌的)但完全没有敌意,刷人性倒挺方便啊;地形胆小如鼠,场景诡异但没难点,推到boss房门前都没有比较有效威胁。至于,本图流程很短,洞穴可探索面积很小,之外救小希夫的支线外基本也没更多内容。

马努斯是个硬核BOSS,其招式就算放魂3都是不落后挨打的,很经典的五连和二阶段暗术都极具观赏性和可玩性,魂1最强BOSS没毛病。马努斯的造型也很不光,但本体并非矮人吗,咋转成这么多大一只了?分开来另外一个BOSS对于,马努斯的设计非常杰出的,但其身上的其余身份(深渊的具像化载体、DLC剧情谜底)糊弄了事,很明显是不鉴定合格的。

这个不合格是整个DLC甚至连黑魂系列的体系漏洞会造成的。深渊不知道是什么?马努斯会不会最初的的矮人?黑暗之魂与深渊什么好关系?深渊爆发的条件是什么?深渊有什么实体?我想知道为什么要抓幽暗?这些个核心问题不仅仅没有讲解,连咨询信息都少到绝对无法抵挡一丝一毫假说。

这背后是黑魂体系对广泛借鉴来的元素的融合不系统完善会造成的不爱和谐后果。其实大家也都知道希区柯克的惊悚原理,即可怕源于半遮半漏让人根本看不清楚,残余的想象空间才是恐惧的滋生源。自己制作组对深渊的定位是模糊不清的,就没实体则不能对抗,与有实体的初火对应不上;有实体则继续强悍,且作为代表上帝的马努斯、四王等没法扛起来这份重担。说来说去深渊这样的概念本身就是无实体的象征,再次实体化又没塑造好具象化代表,才是比较大的问题。

另一个问题,DLC的主题只不过是深渊,但其载体不过是乌拉席露,流程中对乌拉席露本土文化的展示十分严重不足,可是乌拉席露都变成了深渊的代名词,而非一个被深渊侵入的古老的东西魔法王国。要是有个npc能属於本土势力的形象与视角决定一些信息,效果可能会已经相同(甭说伊丽莎白,它那是个救公主的引子)。

总体说来,本DLC的设计思路还好,内容少见足够,中,选择深渊另外拓展资源口很聪明,最终塑造了几个津津乐道的人物,与本体有属于良性互动,怪物/BOSS的AI增加亮点一些,但对3张地图的经过打磨将近,地图设计却没在本体的高度上再上一层楼,剧情从未圆上,本应是填坑的定位却挖了更大的坑,要比魂系列其余DLC并不能算形态轮廓。

整体评分——5.6分。

初始之火的火炉:

火炉入口的黑骑士

虚影火炉入口远远眺望全景

葛温战斗场景

传火

初始之火的火炉垂直地图

在此之前之火的火炉,火之时代的发源地,我们的流程终点。再收集4份王魂投入王器后,入口火炉的大门可以打开,黑骑士们的虚影慢慢地向前走,厚重的历史感感迎面袭来。

火炉周围密密麻麻的灰烬,其本身是一个破落的竞技场型建筑。火炉外围有5个会重新登录的黑骑士,涵盖面四种黑骑士武器,成全玩家刷石块刷武器,最早初登场的精英怪却最晚出场亮相的特殊小怪,玩家一路走来的成长摆在眼前。

火炉中央是葛温的BOSS房,不少玩家设想的到了最后战场景是天谴到地翻江倒海,但BGM突然响起时,玩家们很清楚了什么叫高明。也没开天辟地力拔山河的战斗,只有一一个这个可以无尽的弹反的老活尸。太阳王魂600400红豆股份者?古龙战争的领导者?分王魂的开明君王?审判功臣的枭雄?教子无方的严父?龙的老色鬼?混元的苦笑盟友?舍弃生命的英雄?我们听了太他的事迹,无论对他的看法怎么,照抄拉普的话,在遇上一个活尸时,能拿他整样?

一直到最后,魂1都在用亲眼所见的景象传递肌质信息,这份重量远超言语。盛极而衰,时代同样有生老病死,强大如葛温在时势身旁也但杯水车薪。阻挡自然变迁的做法是正确的吗?如果能自己时代代代延续的理想就能说是错吗?初火的燃与熄,也不知是这轮回再重复一遍,应该螺旋上升?情况了漫长而艰辛的旅程,见过了各色各样的人们与景象,如今接力棒到了主角手中,你会怎么选呢?

不管怎么样,结局动画后《nameless song》远远传来,唱给玄冥的不死人。屏幕前的我则呆呆良久,心情良久没法一片平静。伟大的作品,伟大的结局。

以及玩家的我,遇见《黑暗之魂》是我的幸运,非常感谢老贼及自己制作组。

总体评分——10.0分。

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