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动视详细解释《使命召唤》匹配机制:以延迟为主

2024-04-14 11:17:40

竞技FPS游戏机制的匹配大多是“基于技术的匹配系统”,也称为SBMM。这个系统受到了许多FPS玩家的批评,使命召唤也不例外,尤其是在动视提出一项专利之后。

此前,动视提交的专利披露了动视的许多“计划”,包括一个名为“EOMM”的系统。该系统的描述证实,动视通过匹配让新手玩家更容易玩游戏,让老手玩家更难玩得更久,并鼓励购买皮肤的玩家与其他玩家一起购买游戏中的微交易。

面对这些指控,动视予以否认。今年1月,该公司发布了一些关于游戏匹配机制的信息,表明游戏匹配最重要的因素是Ping,即玩家的网络延迟(尽管许多玩家并不买账,因为这篇文章中的许多词语非常模糊,有“双重谈话”的嫌疑)。几天前,政府发表了一份19页的白皮书,进一步解释了这一点。

在白皮书中,动视解释说,就Ping而言,匹配和组成战斗室的最重要数据是“Delta Ping”,即玩家可以连接到的最佳服务器与他们最终玩游戏的服务器之间的延迟差异。虽然玩家可以在最近的服务器上进行匹配,但动视声称这可能会导致玩家在凌晨或不受欢迎的游戏中匹配太长时间。

因此,“复杂匹配算法”将找到最佳选项来平衡延迟和其他因素,包括玩家的技术水平、平台和输入设备,同时使等待时间尽可能短。

动视说使命召唤通过名为“撤退”的机制来处理这个问题。简而言之,玩家等待匹配的时间越长,游戏在其他匹配元素方面就越灵活,匹配范围也就越大。“Delta Ping”是有门槛的,当玩家等待时间过长时,门槛会越来越高。

不过说到底,这个门槛也是有上限的,超过这个门槛的玩家将无法匹配。动视指出,在北美等受欢迎的游戏地区,上限较低,但在非洲则较高,因为在这些地区,没有多少玩家在特定时间在线。