显然这部作品相比之前的同类作品有了不少的进化,但是其F2P的质量让这些优势都打了折扣。
游戏带给玩家最直观的感觉就是这是一款西部RPG。没有看起来凶神恶煞却还对你傻笑的毛球怪,也没有露在冰天雪地里半个乳房的魔棒。主角也是一个乖巧的魔术师男孩,背了一本后悔符文魔法书。游戏的UI设计也有很强的剑魔风,每个道具介绍的弹出窗口都有羊皮纸背景,让玩家更有中世纪的感觉,而且远不止如此。
作为一款以“三消之战”为核心游戏部分的手游,开发商显然已经将重点放在了提升画面表现上。包括主角在内的所有角色都使用三维建模。虽然没有用到太多的素材,但是丰富的彩图足以展现出该书的漫画风格。更让人惊喜的是,每个角色都有自己独特的动画效果& mdash& mdash根据不同的攻击,每个角色会做出多个流畅的动作,受伤时会有动画表情。这样的制作更像是我们现在熟悉的RPG体验。
玩家的角色可以装备在商店购买的武器、护甲、符文等物品,而这些装备的不同能力在实际游戏中会造成很多差异,这些物品需要用前面提到的游戏币进行兑换。当然也可以直接用真钱兑换游戏币,因为游戏的难度曲线上升很快,一两个小时后玩家可能会遇到敌人攻击过猛,被全灭的结果。这个时候,如果你再进入游戏,你会发现血量不会满,而是处于岌岌可危的状态。敌人的任意攻击都会把你击倒,绝不会有什么奇迹。没想到,血池是随着时间慢慢恢复的,系统考虑周到的地方只是在你进入游戏前,问你是否愿意花一定的游戏钱来恢复角色HP。
游戏一次又一次提醒玩家该购物了,消耗了我们的热情,所以作者决定利用它来消除& ldquo水系块& rdquo积累的HP回复符文来反复蹂躏初始的单纯敌人,让自己随时恢复血量,积累金币。但是,笔者发现,似乎又算错了。在关卡系统的原著中,某一关出现的敌人是随机的,也就是说一个关卡每次进入都可能遇到不同实力和数量的敌人。当然,前期关卡的难度不算太大,但是如果抱着钻制度漏洞的心态去做这件事,结果可能就是& ldquo杀敌一万,损八千& rdquo。不知道这种动态变化水平是有创意的还是失败的?